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대중,「인터넷 마케팅 길라잡이」, 정보문화사, 1999년.
3. 이명수, “전자상거래 현황과 전망”, 경상대학교 경영행정대학원, 2000년.
4. 이학식, “정서적 반응이 광고효과에 미치는 영향: 제품소비경험과 관여도의 조정적 역할.”, 경영학연구,
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문화를 뒤로하고 디지털 혁명에 의한 21세기 정보화 시대의 도래를 기대했다. 따라서 각 분야마다 새 천년의 비젼을 제시하느라 부산했고 패션 디자이너들도 새로운 문화를 담을 패션 제안에 법석을 떨었다. 그러나 그들은 과거 지향적 복고
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컴퓨터를 키면 싸이질을 하는 일명 싸이 폐인까지 등장하고 있는 것이다. 이러한 문화적 컨텐츠를 이용한 마케팅들이 많이 등장하고 있는데 이는 음식업체나 영화산업, 문화산업, 국가적 사업 홍보에까지 이용되고 있어 눈길을 끌고 있다. 싸
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문화에 대한 이해 등이 필요하다. 또한, 기존의 마케팅 방식에서 벗어나 창의적인 아이디어를 제시하여, 자사 제품과 서비스를 성장시키는데 적극적으로 활용해야 한다. 마케팅은 기업의 생존과 발전을 위한 필수적인 요소이기 때문에, 글로
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문화원.
김수경 (2016). 마케팅 믹스 전략이 브랜드 충성도에 미치는 영향: 통신판매업체를 중심으로. 경영과학연구, 34(1), 109-127.
김영찬 (2018). 광고와 판매촉진 전략이 브랜드 인지도와 구매의도에 미치는 영향. 경영과학연구, 37(1), 81-99.
김정
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Contents)
㉠ 정보를 의미
㉡ 컴퓨터 기술, 정보 전송 기술, 데이터 처리 기술보다 중요시 됨
㉢ 디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요
③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송,
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컨텐츠 생산과 확보이다 . 또한 컨텐츠의 형태도 e-Learning 의 주사용 미디어인 인터넷의 특성에 맞게 텍스트 , 동영상 , 음성 등 다양한 형태로 디지털화시켜 교육목적과 내용에 맞게 적절히 구성되어야 한다 .
X. e-Learning 성공 포인트
☞ 비즈니
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미디어 검색(Media Searching)
10. 이름(Name)
11. 대소문자 구분(Case Sensitivity)
12. 모든 단어의 검색(Searches All Common Words)
13. 목록 포함(Directory Attached)
14. 출력 자료 수 제공(Gives Count for Answer)
15. 검색어 수 제공(Gives Term Count)
16. 출력 옵션(Output Optio
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스테이트(Enemy of the State)
2. 2002년 현재
Ⅲ. 네트(Net)
1. 네트(Net)
2. 인터넷
Ⅳ. 정보화 사회
1. 인터넷의 진행
2. 사이버문화의 문제
1) 가상공간의 개방성
2) 가상공동체의 허구
3. 사이버문화의 미래
Ⅴ. 결론
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디지털 혁명과 여가 환경의 변화
2. 매체의 변화: 다중매체로서의 인터넷의 특성
3. 여가 향유 방식의 변화
4. 향유 대상의 변화
Ⅳ. 사이버여가의 확대와 자아정체성, 공동체의 문제
1. 자아정체성의 문제
2. 사이버 공동체의 특
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