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디지털대상 대통령상 수상
2003.12 리니지Ⅱ “2003 대한민국 게임대상(대통령상)” 수상(문화관광부)
2004. 3 엔씨소프트, 국가소비자만족도 MMOPPG부문 1위 Ⅰ 회사소개
1. NC Soft
1) 회사연혁
2) NC Soft의 비젼
2. 게임산업
1) 게임산업
2) 다중
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유통구조 변화 8
3. 애니메이션의 글로벌 마케팅 전략 10
1) OSMU(원소스멀티유즈) 비즈니스 모델과 트랜스 미디어 전략 10
2) 모바일 애니메이션 시장 11
3) 해외에서도 팔리는 콘텐츠를 만들라 12
4) 애니메이션을 이용한 기업광고 13
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디지털 가전 분야 기술 개발(Intelligent+Green : Integer) 에 주력
12.강의
111111.u-Health의 등장배경과 개념
u-Health의 등장 배경
기술의 발전과 소비자 욕구의 증가, 제공업체의 사업확대, 국가 정책추진 으로인해 발생
- 광대역 기반의 네트워크 기술의
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컨텐츠 제공을 할 수 있습니다.
이러한 정보기술 개발에 있어서 기업들의 투자 행태의 변화가 나타나고 새로운 아이템에 대한 연구가 진행 되고 있습니다. 이러한 연구는 새로운 가치창출을 통해 부가가치를 창출하게 합니다. 업무에 대한 다
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디지털 혁명이 네트워크에 대한 문명사적 의미를 던져준다. 우리는 이제 문명으로서의 네트워크에 대해 생각해 볼 지점에 이르렀다.
인적·사회적 네트워크, 경영네트워크(기업네트워크), 컴퓨터 네트워크 등의 다양한 분야에서 다양한 기능
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멀티브랜드 확산
제3절 경쟁기업에 대한 차별화전략에 필요한 기업 내 핵심역량의 요소
1. 핵심역량이란 ?
2. 핵심역량 파악
3. 핵심역량 및 벤치마킹
4. 핵심역량의 결정요소
(1) 가치
(2) 희소성
(3) 불완전한 모방성
(4) 조직상의 특수성
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대중문화 안에서는 표현의 자유를 얻고, 포스트모더니즘의 영향을 받아 사회 혁신적 내용을 표현하게 되었다. 또한 이를 수용하는 대중 역시 의식적으로 변화하였으며, 이러한 대중의 변화에 있어서 미디어의 발달이 큰 역할을 하였다. 미디
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문화사(2000)
④ 최창섭, 세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답, 커뮤니케이션북스(2003)
⑤ 한국문화컨텐츠진흥원,「대한민국 애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)
⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케
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문화컨텐츠나 영화작품에 대한접근비용이 증가할 수도 있다.
CJ의 4대 주력사업은 E&M(엔터테인먼트 & 미디어) , 식품 , 생명공학 , 신유통인데 굳이 CJ Ent.하의 사업부를 인수하기보다는 차라리 CJ Ent.에 E&M을 위임했더라면 CJ는 다른 3대 사업에
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대중문화가 가능했던 환경은 인터넷을 통해 주체와 주체간의 의사소통이 개진되었기 때문이다.20세기의 대중문화는 방송미디어컨텐츠의 막강한 지배력으로 인해 대중문화환경에 대한 견해가 긍정론보다는 부정론이 우세했다고 볼 수 있다.
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