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경쟁 브랜드
(1) NC소프트 (www.ncsoft.co.kr)
(2) CCR (www.ccr.co.kr)
(3) NHN (www. nhncorp.com)
5. 온라인 게임의 마케팅 전략
(1) 개인 이용자의 월정액 또는 시간제 요금
(2) One source, multi use
(3) 통신사업자와의 전략적 마케팅
(4) 해
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방향적 커뮤니케이션을 실현할 것인가
4. 보편적 서비스를 어떻게 구현할 것인가
Ⅳ. 가상공간에서의 저널리즘과 민주주의
1. 사이버 저널리즘과 사이버 공론권
2. 가상공간에서의 언론자유와 검열
Ⅴ. 맺는말 : 텔레제모크라시의 전망 Ⅰ.
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모델을 통하여 정보를 개인 자격의 시각으로 전하고 있다. 인터넷에서 미디어 혁명시대가 열리고 있는 것이다. 1. 디지털의 이해
⑴ 디지털의 정의
⑵ 디지털 혁명
2. 디지털 법칙
■ 크리티컬 매스(Critical Mass)
■ 수확체증의 법칙(Retur
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방송의 자유로운 유통을 통해 서유럽을 경제적으로, 그리고 궁극적으로는 정치적으로 통합하려는 유럽 공동체의 원대한 야망과 맞물리면서 서유럽 전역으로 확산되고 있다. 이러한 점에서 \'영국 방송사\'가 갖는 보편 세계적인 의미는 매우
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방안들의 검증이 이뤄지지 않은 상황에서 미래 방송환경의 변화에 맞추어 공영방송의 위상을 예측하기란 쉽지 않아 이러한 점에서 검증상의 한계를 지니고 있다. 방송과 통신의 융합이라는 미래지향적 과제를 공영방송 제도에 담아내지 못
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창출해내기 어렵다. 특히 컨버전스 세상은 단지 디바이스 간의 통합 외에도 유무선 통합, 방송과 통신의 융합, 디지털과 아날로그의 통합 등 다양한 이기종 간의 통합을 예고하고 있어 비즈니스 모델의 지각 변동을 예상케 하고 있다.
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경영전략 5판, 박영사
채지혜 (2010), 모바일 트렌드의 변화와 미디어 서비스, 한국전파진흥원
터치스크린 단말기 기술 및 시장 현황 분석, 정보통신연구진흥원, 2008.6.17
한국정보화진흥원, 스마트폰 활성화를 위한 3대 핵심이슈 및 정책방향, 한
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방안 연구, 정보통신산업진흥원, 1997
이윤희, 정보사회의 새로운 윤리적 문제에 대한 배려윤리적 고찰, 성균관대학교, 2008
이은경, 불건전 정보 유통 피해 막심 : 정보통신윤리 정립은 사회 전체의 몫, 한국자유총연맹, 2000
정보통신부 외 1명,
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방송 “유비쿼터스, 기회인가 두려움인가”
전자신문 http://www.etnews.co.kr/
중앙일보 www. joins.com 목 차
서 론
우리의 논점과 논의의 방향 / 우리의 분석틀 - 기술의 사회적 결정론
본 론
1. 유비쿼터스의 의미.
1.1 유비쿼터스 관
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모델
2) 기타 수익
7. 성공 요인
1) 온라인 게임 산업의 확산
2) 마케팅 전략
8. 비전 및 전망
1) 성장성
2) 수익성
3) 긍정적 요인
4) 부정적 요인
Ⅸ. 위즈엔터테인먼트의 성공 사례
1. 업체 소개
2. 해외시장 진출 내용
1) 미국 업체에 국
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