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연구의 가설
3. 설문지 구성
가. 설문지의 구성
나. 조사 절차
4. 신뢰성 검증 및 자료 분석방법
가. 신뢰성 검증
나. 자료 분석방법
Ⅳ. 분석 결과
1. 조사자료 분석
가. 조사대상의 인구통계학적 특성
2. 가설의 검증
Ⅴ. 결 론
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분석 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2
1. 국가별 현황 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2 ~ 6
2. 국내외 시각 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 6 ~ 9
Ⅲ. 관광산업에 끼친 영향 및 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍ 9
1. 영향 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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분석
1. 중국의 IT산업현황
2. 중국의 풍부한 성장잠재력
Ⅳ. IT산업의 경쟁력 비교분석
1. IT산업의 경쟁력 결정요인
2. IT산업의 경쟁력 비교분석
Ⅴ. 한・중 IT산업에서의 협력방안
1. 새로운 경쟁구도하 대(對)중국 포지
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, IC카드, RFID)
2.3 바코드 VS RFID
2.4 RFID의 개념
2.5 RFID의 구성과 기능
3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향
3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID
3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참고문헌
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및 브랜드가 상호 시너지 효과를 일으킬 수 있도록 여타 산업문야와의 연계 마케팅 추진과 외교적 지원도 관계 부처들과도 긴밀히 협조해 나가야한다.
5)현재의 열풍이 아닌 진정한 문화교류
한류는 획일화된 문화시장에서 타 문화의 발전 가
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분석
나. 문제점
1) 운영상의 문제점
2) 제도적인 문제점
다. 활성화 방안의 필요성
1) 농촌경제의 활성화
2) 도·농 교류에 관한 관심의 증대
라. 활성화 방안
1) 우리나라 농촌관광의 개선점
가) 정부의 지원 및 법·제도
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, KOTRA
* 국별 리포트 불가리아 2008. 11 구윤정, 한국수출입은행 Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Culture
Ⅲ. political
Ⅳ. Main policy
Ⅴ. Economic
Ⅵ. International Relationship
Ⅶ. 4P
Ⅷ. S T P
Ⅸ. SWOT
Ⅹ. Conclusion.
Ⅺ. 참고문헌 및 참고사이트
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전략 -----------------10
1. 애니콜 제품의 특징 --------------------------------10
2. 애니콜 성공신화 배경전략 ---------------------------11
1) 세계화 전략 ------------------------------------------11
2) 가격전략 --- -----------------------------------------12
3) 브랜드 전략 --
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마케팅연구 제14권 제3호
유성진, 가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구, 서울대학교 대학원, 박사학위논문
이동헌(2001), 인터넷 컨텐츠 분석을 통해 본 정보사회의 전망, 영남대학교 대학원 석사학위 논문
이민수(2006), 온라인 쇼핑몰에
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