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논문 14건

디지털 이미지를 포함한 사진, 영화, 텔레비전, 비디오 등을 모두 기계적 이미지로 간주하였고, 이러한 기계적 이미지의 생산에는 촉각이 개입되고, 평면적 표면에 형성되는 이중적 표피의 성격을 가진 이미지로 규정하였다. 그는 기계적 이
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2010.01.11
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  • 저자
대한 금융지원 시스템 강화 Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점 1. 미국 사례 2. 일본 시례 3. 프랑스 사례 Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안 1. 업계 경쟁력 강화방안 2. 정부 정책의 지원 방안 Ⅵ. 결론
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
아동의 언어능력 19 제 4 장 아동의 증거능력 21 제 1 절 유아의 증거능력 21 제 2 절 유아 증언능력의 신빙성 문제 25 제 3 절 유아 증언에서 비디오 녹화 진술 29 제 5 장 아동의 증언 / 진술의 특성 32 제 6 장 결 론 33 ♦ 참고문헌
  • 페이지 39페이지
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  • 발행일 2011.12.19
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  • 저자
비디오 등의 멀티미디어 데이터를 담기 위한 파일 포맷으로 애플의 퀵 타임(Quicktime) 파일 포맷을 기반으로 제정되었다. 초기의 MP4 파일 포맷은 MPEG-4 시스템 규격 관련 내용들을 파일 내에서 반드시 포함하도록 하고 있으며, MPEG-4 시스템 규격
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2008.10.18
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  • 저자
비디오)제공 1 2 3 4 5 8. 인터넷 쇼핑몰의 시각적 사용자 인터페이스 1 2 3 4 5 9. 제품 구매에 따른 안전한 거래처리 수행 1 2 3 4 5 10. 정보전송시의 전자서명, 암호화 등의 보안체계 1 2 3 4 5 11. 온라인 결제시의 지불결제시스템에 대한 신뢰성 1 2
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
영화를 다시 읽는다>>, 1996, 한울 출판사 다시 읽는 文化大革命 - 유광종 중앙일보 문화부 기자 문화대혁명사 / 나무와 숲, 2000 / 시쉬옌 ; 진춘밍 지음, ;이정남, 하도형 ; 주정환 옮김 박찬욱 저. 1994년<영화보기의 은밀한 매력, 비디오드
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  • 발행일 2008.10.26
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고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장. 결론 제 VI장. 참고문헌
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈과의 융합이 나타나고 있으며 게임플랫폼의 멀티화가 진행되고 있지만 시장규모가 협소하고 시장을 선점한 일부기업들의 독주현상이 심화되는 양상을 나
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
Digital Times (http://www.dt.co.kr) 황승구(ETRI 이동통신연구단), 4세대 이동통신 기술 및 표준화 동향 동아일보 (http://www.donga.com) 다음사전 (http://enc.daum.net/dic100/contents/do?query1=10xx429935) 케이벤치 미디어국 (http://www.kbench.com) 한양대학교 HY-MobileCom 연구
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.10.02
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  • 저자
디지털 이동통신의 시스템을 방식별로 비교하면 표3.1과 같이 요약될 수 있다. 현 시점에서 시스템의 안정성 및 상업성 측면에서 보면 GSM방식은 1) 1992년부터 디지털 기술로서 본격적으로 상용화 되었으며, 2) 인접국간의 Romming 기능이 되며,
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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