• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 38,203건

개의 학습 센터나 흥미 센터를 운영하는 전략이다. 이러한 학습 센터나 흥미 센터를 운영할 때 유의할 점은 학생들이 이미 갖고 있는 흥미를 발전시켜 주는 것 못지않게, 흥미의 영역을 확장시켜 주는 교육적 의의가 간과되어서는 안 된다. 학
  • 페이지 17페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2011.04.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
개요 Ⅱ. 음악과교육 이해영역학습(이해중심수업모형)의 의의 Ⅲ. 음악과교육 이해영역학습(이해중심수업모형)의 사례 1. 평가 관점 2. 지도상 유의점 Ⅳ. 음악과교육 이해영역학습(이해중심수업모형)의 내용과 적용 1. 이해 영역의
  • 페이지 7페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2010.09.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
참고자료 한글파일 ** 1. 단계모형의 의의.hwp 2. 우리의 단계모형.hwp 3. 정책 네트워크의 개념.hwp 4. 정책 네트워크의 개념2.hwp 5. 정책공동체, 하위정부, 이슈네트워크 비교 분석.hwp 6. 정책네트워크 사례.hwp 7. 정책네트워크의 유형과 특징.hwp
  • 페이지 9페이지
  • 가격 18,000원
  • 등록일 2023.09.21
  • 파일종류 압축파일
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
학습 및 자기계발의 의의와 문제점 1. 학습 및 자기계발의 개념과 중요성 2. 학습 및 자기계발의 모형과 문제점 <제2절> 학습 및 자기계발관련 주요이론. 1. 전통적 학습이론과 사회학습이론 2. 행위변화전략론 3. 학습곡선과 학습스타
  • 페이지 10페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2011.08.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
학습 전성시대’ 경향신문 2009-09-09 I. 에듀테인먼트의 이론적 분석 1. 에듀테인먼트의 개념 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징 II. 에듀테인먼트의 실제적 사례 1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 2. 재미나라 III. 에듀테인먼트의 기타 사례
  • 페이지 16페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2015.11.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모형’ 2. 개별화 교수체제 ꊳ 구성주의적 교수-학습 방법 1. 구성주의적 교수-학습 환경 설계 2. 대표적인 구성주의적 교수-학습 방법 ꊴ 열린 교육 1. 열린 교육의 개념 2. 열린 교육 수업의 원칙 3. 열린 교육의 사례 : 과학과
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2004.03.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
누르고 앞차기 7) 양발 함께 뛰기 8) 두 손 벌려 휘돌리기 9) 팔 휘돌려 앞지르기 10) 앞차기 11) 손목 비틀기 12) 무릎 들어 뛰기 13) 숨 고르기 Ⅶ. 체조의 학습모형 1. 특징 2. 활용 방법 3. 활용상 유의점 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
  • 페이지 13페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2011.03.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
개념 및 원리 3. Case-Based Reasoning 기본 가정 4. Case-Based Reasoning 구성 및 구조 5. Case-Based Reasoning 절차 6. Case-Based Reasoning 고려사항 7. Case-Based Reasoning 장단점 8. Case-Based Reasoning 응용 9. Case-Base Reasoning 응용 사례 1,2,3 10. 참고 문헌
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,800원
  • 등록일 2013.05.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
개요 Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형 Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성 1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다 2. 학습용 게임에는 규칙이 있다 3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다 4. 학습용 게임은 도전적 성격
  • 페이지 9페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2011.08.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
개인적인 기호에 관한 대화 Ⅵ. 교실영어(영어교육)의 전략 1. 교실언어는 교육과정 기간 내내 일관성을 유지하면서 사용한다 2. 교실언어는 빈번하게 사용하며 한번에 반복적으로 사용한다 3. 교실영어는 학습자의 수준에 맞게 단순화하
  • 페이지 17페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2010.11.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top