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전문지식 2,016건

디지털화하려는 자에게 독점적 또는 비독점적으로 이용을 허락할 수 있다. 이러한 정상적인 상태를 전제로 컨텐츠산업발전법이 적용된다. 온라인사업을 위한 제작자 “을”이 컨텐츠산업발전법을 원용하여 자신이 제작한 디지털 컨텐츠와
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  • 등록일 2008.01.10
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컨텐츠의 의미 1-2. 컨텐츠 비즈니스의 개념 1-3. 디지털 & 아날로그 컨텐츠 1-4. 디지털 컨텐츠 비즈니스의 진화 1-5. 디지털 컨텐츠 비즈니스 사례분석 1-6. 디지털 컨텐츠 유료화의 문제점 2. 온라인 게임 사업 2-1. 온라인 게임 사업의 개요
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  • 등록일 2002.10.08
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사업자는 시장에서 어려움을 겪게 될 것이다. 케이블TV 가입자의 디지털 전환 비율을 높이기 위해서는 DMC를 통해 양질의 컨텐츠 및 서비스를 지속적으로 제공해야 하는데 이를 위해서는 SO들의 적극적인 전략적 파트너의식이 필요하다. 참고
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  • 등록일 2013.07.18
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디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 현황 1. 이용자 현황 2. 유료 사업자 현황 3. 유료 사업 지원 사업자 현황 1) 컨텐츠 유통 사업자 2) Account/Billing사업자 3) 소액결제
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  • 등록일 2011.07.06
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컨텐츠의 수급 불균형 및 국제적 프로그램 교류 확대 8) 프로그램의 다중이용과 재활용 확대 9) 신규 국내외 사업자의 방송사업 진출 10) 상업방송의 강세 3. 디지털 TV의 발전 한계 Ⅷ. 디지털 컨텐츠 진흥사업 1. 디지털 컨텐츠진흥정책
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디지털위성방송의 시장정착을 위해 현안인 지상파 재송신 문제, SMATV 허용문제 등에 대해 조속한 정책결정과 집행이 필요하다. 아울러 영상컨텐츠산업의 활성화와 시장안정을 위해 방송채널사용사업자들의 서비스 여건을 개선하고 활성화는
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  • 등록일 2008.07.28
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디지털 컨텐츠의 활성화를 위한 법정비를 강화하고 있는데, 2001년에는 이전의 중개업무법에 대신하여 저작권관리사업법이 시행되었다. 이는 저작권자에게 권리 허락을 또 부정경쟁방지법의 일부 개정에 따라 도메인명의 부정취득 등의 행위
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  • 등록일 2008.11.04
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디지털 컨텐츠 산업의 현황 2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징 (1) One Source Multi Use (2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합 (3) 관련 산업간 융합 (4) 타겟마켓의 형성 (5) Licensing의 활용 3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점 (1) 차별화된 유
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  • 등록일 2002.12.13
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사업 성과 1) 부문별 분기 실적 현황 2) 실적 및 실적 전망 5. 제품 서비스 내용 및 구성 1) 온라인 게임 산업 2) 기업 솔루션 사업 3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ?웹라이프? 6. 수익 원천 1) 리니지의 수익 모델 2) 기타 수익 7. 성공 요인 1)
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  • 등록일 2008.01.11
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디지털 서비스의 현황 Ⅳ. DMB의 현황과 경과 개괄 Ⅴ. 지상파 DMB의 매체적 위상정립 1. 지상파 DMB의 매체적 위상 2. 지상파 DMB의 위상정립 방향 Ⅵ. 위성 DMB의 특성과 시장구조 1. 기술적 특성 2. 매체적 특성 3. 수용자 4. 사업자 현황
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  • 등록일 2008.06.27
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