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주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아
설립목적
비젼
연혁
● 환경분석
◎게임시장 분석
◎ 경쟁사분석
● 경쟁업체 분석
• 닌텐도의 강점
• 닌텐도의 차세대 휴대용 게임기 NDS(닌텐도 DS)
◎ 소비자분석
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- 등록일 2007.10.01
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엔터테인먼트 시대의 트로이 목마, 유형오 著.(2002년)
. 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년)
. 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년)
. 디지털 경영 전략 - 디지털화
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- 등록일 2006.08.24
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컴퓨터 산업, 전자산업등...-에서도 브랜드 파워와 R&D그리고 각국의 정부정책의 조화의 중요성을 국제경영전략에 있어서 한번더 확인시켜주었다.
참고자료
월간 게임 메카(매달 구독하는...)
지식IN 검색
"소니의 야망",(2000),아사쿠라 레이지.&
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- 등록일 2003.11.23
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엔터테인먼트가 SNS의 본질을 놓치는 이유는 바로 ‘소통’의 문제이다. 페이스북은 공지사항 알림판이 아니다. 팬들이 원하는 것은 소통과 인간적 유대감이다.
■ 페이스북은 다양한 이벤트의 창
글로벌 기업의 다양한 페이스북 활용 사례를
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- 등록일 2013.04.09
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합격자 발표
◎한국 마이크로소프트 채용 마이크로소프트 인재상
= 청렴과 정직, 타인에 대한 열린 마음과 존중, 큰 도전에 맞서며 이를 극복해내는 의지, 고객과 파트너 그리고 기술에 대한 열정, 고객/파트너/주주/직원 등과의 약속, 품질 및
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- 등록일 2013.06.03
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엔터테인먼트와
가수'보아'를 중심으로) - 김미희
5) 기타
[스타기획]치밀한 계획·피눈물나는 훈련이 ''보아'' 만들었다
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=022&aid=0000057933
"소녀시대=비틀스"…SM "진출 방식 벤치마킹"
http://sports.ha
SM기업분석 SM엔터테이먼트, 한류 마케팅, SM기업분석,한류,SM엔터테이먼트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,,
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엔터테인먼트의 가수나 연기자를 보면 국민가수 개념의 스타가 없다고 할 수 있겠다. 시간이 지나면 팬들의 관심에서 멀어지며, 일회적이거나 폭발적인 인기를 얻는 한시적 베스트셀러 스타가 아닌 시간이 지나고 나이가 들어도 여러 세대에
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엔터테인먼트의 기업분석 연구
정수연 저 | 단국대 대학원 발행, 대중음악제작 전공, 2006
'10대의 꿈'으로 돈 버는 연예기획사 : 대형 오디션에 스타 지망생들 장사
최영진 저 | 경향신문사 발행, 2007
연예기획사·드라마제작사 구분 사라져
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- 등록일 2009.02.23
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기업 이미지
10
4
20
4
조직 관련
축적된 경험과 노하우
5
2
10
2
인적 자원의 질
10
2
5
2
재무 관련
자금 동원 능력
15
5
15
5
자본 비용
10
5
45
5
합계
100
345
100
425
브랜드 또는 기업 이미지-엔터테인먼트-멀티플렉스
최근 들어 KT&G가 새로운 이미지로 20
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- 등록일 2007.02.10
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터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/)
IT 종합정보유통망(http://www.itfind.or.kr/)
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (htt
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- 등록일 2004.07.15
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