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정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4)
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정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4)
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정보통신부(2000), 인터넷데이터센터(IDC) 발전 방안
◈ 최형림·박남규·임호섭·이현철(2002), ebXML 적용을 위한 항만물류산업 비즈니스 프로세스 설계, Information System Review
◈ 통상산업부(1998), 인터넷 전자상거래 종합대책 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 공
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현황
Ⅷ. 항만물류에서의 SCM(공급사슬관리) 적용
Ⅸ. SCM(공급사슬관리)의 시장현황 및 전망
1. SCM(공급사슬관리) 애플리케이션 시장현황 및 전망
2. SCM(공급사슬관리) 서비스 시장현황 및 전망
Ⅹ. 결론
참고문헌
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서비스
1. WiBro(Wireress Broadband Internet : 무선광대역인터넷)
짧게 요약하자면 이동하면서도 초고속인터넷을 이용할 수 있는 무선 휴대인터넷 기술을 말한다.
정보통신부•한국정보통신기술협회(TTA)와 이동통신 업체들이 중심이 되어 2006
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구조를 가진 벤처기업의 선례가 될 수 있을 것이다.
참고문헌
꿈을 향해 함께 걸어가는 친구(한계에 도전하는 게임) 이경윤 저 |머니플러스
상상의 세계를 향해 꿈을 펼쳐라!(리더의 자격 IT산업의 천재들) 김성진 저 |C&북스
기상천외한 마케팅
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서비스와 서비스를 제공받는 시민의 입장에서의 행정, 수수료와 세금 납부의 전자화 나아가 개인이나 정부가 많은 비용을 들이지 않고 정치나 행정에 시민이 직접 참여하여 자신의 의견을 전달 하도록 노력해야 될 것입니다. 그리고 전자정
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유비쿼터스의 어원
3. 유비쿼터스의 특징
4. 유비쿼터스 실현을 위한 기술
5. 유비쿼터스의 장․단점
6. 유비쿼터스 환경하에서 생활 모습의 예
7. 향후기술 전망
Ⅱ. 물류정보화
Ⅲ. 유비쿼터스 시대의 물류정보화
결 론
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1.Dell 사례
2.보잉사
3.유한 킴벌리
4.아모레 퍼시픽
5.현대/기아 자동차
6.삼성전자
Ⅳ. 글로벌e-SCM 경쟁력제고 전략
1. 재무투자전략
2. 고객서비스전략
3. 프로세스전략
4. 학습/성장전략
Ⅴ.결론 및 시사점
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이 분야만큼은 세계보험 시장에서 앞서 나갈 수 있는 토대가 이루어지기를 바란다. I. 지식정보화 시대의 인터넷
II. 인터넷 산업 현황
III. 인터넷 산업의 위험
IV. 인터넷 위험관리 방안
V. 인터넷 위험의 언더라이팅
VI. 결론
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