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학습자 : 개인적인 책임과 동등한 참여
3) 관리 : 동시다발적인 상호작용
3. 협동학습 수업 모형
1) 과제분담 협동학습(Jigsaw) 모형
2) 함께하는 협동학습(LT : Learning Together) 모형
3) STAD(Student Teams Achievement Division) 협동학습 모형
참고문헌
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북한의 전통민속놀이
3. 기대 효과
Ⅴ. 놀이체험활동을 통한 남북통일이해증진
1. 기대되는 효과
2. 제언
Ⅵ. 놀이체험활동을 통한 문제해결력신장
1. 문헌 연구
1) 놀이 학습
2) 과학 탐구 놀이
3) 역할 놀이
2. 선행 연구
참고문헌
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방송통신대학교출판문화원.
김동배 외(2003). 인간행동이론과 사회복지실천. 학지사.
김미경,최기창(2009). 행동수정. 형지사.
손병덕(2017). 인간행동과 사회환경. 학지사.
신명희,박명순,권영심,강소연(2009). 교육심리학의 이해. 학지사.
임효
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신장을 위한 기술·가정과 수업방안, 창조교육학회, 2007
한숭홍 - 예술과 창조적 모방, 본질과현상사, 2007 Ⅰ. 창조적 예술
Ⅱ. 창조적 사고력
Ⅲ. 창조적 발명
Ⅳ. 창조적 혁신
Ⅴ. 창조적 인재
Ⅵ. 창조적 국어사용
Ⅶ. 창조적
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활용교육
Ⅴ. 초등학교 영어과(영어교육)의 동화활용교육
1. 초등영어 교육과정과 동화의 활용 방안
2. 초등영어 교육자료로서 동화책 선정 방법
1) 동화 선정의 기준
2) 동화의 종류
3) 동화지도의 과정
4) 동화 구연의 주의사항
3. 동화
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활용 방법
5) 기타
2. 발명 아이디어 기록장 보급
1) 대상
2) 활용
3. 발명 접수일지 활용
4. 교내 발명 경진 대회 실시 및 교외 대회 참가 자격 부여
Ⅶ. 발명교육과 교과
Ⅷ. 발명교육과 마인드맵
1. 마인드맵의 좋은 점 지도
2. 마인드맵
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방안
1. 제1단계
1) 학습자의 특성
2) 교수 전략
3) 수업 방법 및 자료
2. 제2단계
1) 학습자의 특성
2) 교수 전략
3) 수업 방법 및 자료
3. 제3단계
1) 학습자의 특성
2) 교수 전략
3) 수업 방법 및 자료
4. 제4단계
1) 학습자의 특성
2) 교수 전
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신장 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 자기주도적학습의 개념
Ⅲ. 자기주도적학습의 교육적 가치
Ⅳ. 자기주도적학습의 중요성
Ⅴ. 자기주도적학습의 원리
1. 선수학습 정착
2. 학습방법의 학습 원리
3. 자주적 탐구수업 전개의 원리
4. 자기관리법
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전통적 수업과 프로젝트 접근법의 비교
3) 프로젝트 접근법의 유아 학습의 긍정적 영향
2. 교육목표, 원리, 교육과정
1) 교육목적, 교육목표
2) 교육원리
3) 교육과정
3. 프로젝트 접근법의 한국 유아교육 현장에의 적용 시 강점과 약점
1)
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활용
1)교육관련 연구를 위한 활용
2) 교수-학습을 위한 활용
(1) 컴퓨터 리터러시
(2) 컴퓨터를 이용한 수업(CAI)
(3) 컴퓨터 관리수업
(4) 컴퓨터 적응평가
3) 교육행정을 위한 컴퓨터의 활용
2. 컴퓨터를 이용한 학습의 장단점
1) 컴
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