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전문지식 844건

게임 ━━━━━━━━━━───────── ● M&A 전략, 전술의 구축을 통한 강제적 기업매수의 세계를 M&A 전문가들은 ‘정글의 생존게임’과 비유한다. ┌─(중기업) 개구리 │  ↑ │ (대기업) 뱀 │  ↑ └→(
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  • 등록일 2011.07.22
  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임채널로부터 사서 영어로 더빙을 끝마친 스타 크래프트 리그 중계방송을 방영하고, 그 중 45분 동안을 광고를 내보내 수익을 창출한다. . . . <NPV/IRR에 의한 투자안의 경제성 평가> NPV로 투자안의 경제성을 분석한 결과, WACC는 6.9%, NPV
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  • 등록일 2014.01.28
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게임 컨텐츠 보유, 최대 Off-Line 유통 배급망 확보로 볼 수 있다. 1999년 26%에 머물었던 시장 점유율은 2000년 29.7%로 2001년 상반기에는 53.2%로 과반수를 넘었으며 앞으로도 점차 증가할 것으로 보인다. 한빛소프트는 스타크래프트, 디아블로, 워
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  • 등록일 2004.04.11
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전략 사례 (1) 아웃소싱전략 (2) 사회공헌활동 (3) 위기극복전략 (4) R&D 전략 (5) 유통전략 6. 나이키 마케팅전략 사례 (1) 콜라보레이션 마케팅 (Feat 애플워치) (2) 스포츠마케팅 (3) 스타마케팅 (4) 직접마케팅과 인적판매 7. 미래전략방
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  • 등록일 2022.09.08
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게임 3. 게임의 제작과정 2장. 게임산업 1. 게임산업의 정의와 특성 3장. 온라인 게임 1. 온라인 게임 정의 및 특징 2. 온라인 게임 현황 3. 온라인 게임의 문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특
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  • 등록일 2006.04.25
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게임 산업의 발전 방향, 2000 <참고 SITE> 한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr 정보통신부 : http://www.mic.go.kr 코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com 전자신문 : http://www.etimesi.com 키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com 게임조선 : http://game.chosun.com/
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  • 등록일 2003.12.30
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스타크래프트 4. 성인물의 범람 5. 전자상거래의 발전 6. 채팅 사이트의 발달 7. 퍼즐 게임 사이트의 발달 8. 인터넷 서비스 제공사업자들의 경쟁 9. 자료이용의 무료 10. 마이크로소프트사의 윈도우에 인터넷 탑재 11. 각종 커
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  • 등록일 2007.02.09
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게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제감면, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜
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  • 등록일 2006.06.19
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게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서의 특성 2) 산업으로서의 특성 3. 애니메이션 산업 1) 캐릭터 산업 2) 아비타 4. 인터넷방송의 현황과 발전방향 1) 인터넷방송의 개념 2) 방송과 통신의 융합 Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사
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  • 등록일 2009.03.31
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게임활동 1. 구기활동 지도 교사 학습 주제 큰 공 주고 받기 게임(13/13차시) 지도 일시 학습 목표 손으로 큰 공을 주고 받을 수 있다. (기 능) 경기 규칙과 방법 및 효과적인 경기 전략을 안다. (지 식) 서로 협동하며 탐구하는 자세로 진지하게
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  • 등록일 2008.09.09
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