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소비자의 내면만족도까지 이뤄 낸 것과 같이 현재의 세계화는 국내의 모든 기업으로 하여금 독특하고 창의적인 품질 개발과 강력한 기업브랜드 향상이라는 두 마리 토끼 잡기에 힘을 쓰게한다. 따라서 우리의 국내 기업들은 세계의 소비자
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  • 등록일 2004.07.20
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통한 제품 다변화로 수익성 제고 2) 시장 주도적 제품 발굴과 틈새시장 공략 3) 시장에 따른 특화 전략 개발 Ⅷ. 한국 컨텐츠산업의 발전 방향 1. 소비자 수요의 증대 2. 효율적 유통 3. 인터넷 광고수익 4. 인터넷컨텐츠 유료화 전략
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  • 등록일 2008.04.13
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소비자들이 게임을 더 많이 하고, 결과적으로 전체 파이가 다른 산업에 비해 줄어들지 않을뿐더러 심지어 미국의 경우처럼 늘어난다는 점은 게임업체들 입장에서 오히려 기회라고 할 수 있다. 그러나 이같은 기회와 함께, 자본시장 경색, 소
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  • 등록일 2012.04.25
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소비자 중심이 아니라 아이디어 중심이 되라 12장 제8원칙(II) : 불안정하게 비행하라 13장 8가지 원칙들의 관계 제3부 도전자 전략 프로그램의 이용 14장 1등에 머무르려면 2등처럼 생각해야 한다 15장 도전자 프로그램의 작성 : 바깥에서
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개념 2. e로열티의 중요성 1) e로열티는 고객과의 장기적인 관계 유지를 가능하게 하여 결과적으로 e비즈니스의 성공을 유도한다 2) e로열티가 높은 고객과의 장기적인 관계 유지는 그 고객으로부터 얻을 수 있는 생애 이익의 확대를 유도하
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  • 등록일 2011.06.04
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역할과 메시지의 전달 등 미디어의 기능을 구현하고 있는 포털 스스로의 자정 노력이 절실히 필요한 것은 이 때문이다. 포털은 이미 생활 속의 거울이자 사회를 바라보는 창이 되고 있다. 중요한 것은 포털이 언론으로서의 역할과 지위라는
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소비자 행동의 변화로 광고가 전통적인 방식에서 벗어나 소비자들은 크로스미디어에 의한 다양한 컨택 포인트에서의 체험을 요구하고 있다. 이러한 배경 가운데 나타난 브랜디드 콘텐츠(Branded Contents)는 마케팅 커뮤니케이션 분야에서 눈에
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  • 등록일 2018.03.18
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스포츠 등 첨단 정보통신 기술을 접목한 다양한 경제사회적 시도들이 가속화할 것이다. 또한 인플레이션으로 인한 경기 침체가 장기간 지속할 가능성이 커지면서 정부의 역할론이 더욱 강화될 것으로 보이며 특히 더욱 심화될 것으로 보이는
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  • 등록일 2022.10.04
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스포츠위성방송이 나오는 것은 물론, 유명한 축구 경기 등 각종 방송프로그램이 녹화 방영된다. 아울러 전자게임기가 많은 소프트웨어와 함께 설치 돼 있다. 한마디로 원하기만 하면 몇 시간동안이고 앉아서 즐겁게 시간을 때울 수 있도록 한
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  • 등록일 2011.12.07
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관계 : 시간과 활동의 반발관계로서 대치되면서 상호 보상관계의 역할과 ‘노동으로부터 독립, 여가로부터 독립’을 가지게 된다. 1>여가의 성립과 성장원인 2>관광의 여가적의의 3>스포츠의 여가적의의 4>대중사회와 인간행동의 상
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  • 등록일 2009.10.18
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