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sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1). 게임 산업의 특성
2). 게임 산업의 현황과 추세
3). 게임 산업의 발전
2 . 현재 e-sports산업의 규모
3 e-sports산업을 후원하는 기업
4 . 이론적 배경
(1) . 스포츠 스폰서십
1. 스포츠 스폰서십의 정의
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스포츠 스폰서십을 효과적으로 이용한 삼성에 대해서 알아보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 스폰서십의 정의
기업이 물품 또는 서비스를 각 분야에 관계 있는 사람이나 단체 등에 지원함으로써 기업의 마케팅 커뮤니케이션 목적을 달성하기 위
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미디어 접근의 구체화
3. 한국 외식 프랜차이즈 산업의 국제 경쟁력 강화방안
1) 일반적인 측면
(1) 경영 노하우와 정보력 강화
(2) 전문 인력의 양성
(3) 유동구조의 개선
(4) 메뉴육성전략
(5) 관련 법 제도의 개선 및 정부지원 확대
2) 마케팅 측
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대전게임의 현실 실현
3) 사례
4) 상업상품으로서의 이종격투기의 전망
2. 이종격투기와 미디어
1) 스포츠와 미디어의 관계
2) 이종격투기와 방송
3) 이종격투기 프로그램과 문제점
4) 이종격투기 프로그램과 대안
Ⅴ. 맺음말
참고문헌
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3) 게임 서비스 질의 문제
2. 문제점에 대한 해결 방안
1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
3) 게임 서비스 질의 문제
3. 결론 및 향후 전망
참고자료
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미디어 * 새로운 경영환경의 이해
Ⅰ. 경영환경의 이해
1. 기업환경의 의의
2. 기업환경의 유형
1) 외부환경
(1) 일반환경
(2) 과업환경
2) 내부환경
Ⅱ. 디지털시대와 e-비즈니스
1. 디지털시대의 정의
2. 디지털시대의 변화
3. e-
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정의
(2) 등장배경
3. 저가항공 시장환경분석
4. 에어아시아 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
5. 에어아시아 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
6. 에어아시아 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Pro
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마케팅믹스 4P 전략
1) Product
2) Price
3) Place
4) Promotion
IV. 카페베네의 마케팅 전략
1. 뉴미디어 마케팅 공략 - SNS 마케팅
1) SNS 마케팅
(1) 트위터 마케팅
(2) 페이스북 마케팅
2) 모바일 어플리케이션을 통한 마케팅
2. PPL 마케팅
1) PPL의 정의
2) PPL 장
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마케팅, 청년정신, 2004
조지 실버만, 이주형 역, 입소문을 만드는 100가지 방법, 21세기북스, 2004
폴 스미스, 최경남 역, 마케팅이란 무엇인가, 거름, 2005 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 바이러스 마케팅의 개념과 정의
Ⅲ. 바이러스 마케팅의 출현 배경
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스타벅스, 反骨精神을 내세우는 하이네켄) 둘째는 고객 충성도 향상으로 브랜드 개성과 공감하는 고객들은 브랜드에 대한 애착과 충성도를 높여 지속적인 구매와 긍정적인 브랜드 홍보에 기여한다. (예:친근하고 유쾌한 이미지의 굽은 우동,
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