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글로벌 시대의 문화경쟁력”, SERI 연구에세이, 삼성경제연구소, 2005
스포츠 투데이, “일본도 한류 스타 때리기 시작”, 2005.5.27
심상민, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소, 2002
염경아, “한류의 브랜드화를 통한 한류
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리의 크기
(Volume)
3. 명확한 발음
(Clarity)
4. 목소리의 높낮이
(Pitch)
시청각 자료
(Visual Aids)
자신이 가장 중요하다고
생각하는 항목
자신이 가장 취약하다고
생각되는 항목
1. 색상과 디자인
(Color & Design)
2. 적합성
(Appropriateness)
3. 선명도
(Visibility
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리포트 2003
장욱선, 브랜드 개성의 유형에 관한 연구, 2003
Successful Brand Repositioning, Mckinsey & Co. Report
4. 인터넷 사이트
레인콤 홈페이지(www.regincom.com)
아이리버 홈페이지(www.iriver.co.kr) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 아이리버의 탄생 배경
1. 아이리버 탄생기
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기업의 입장에서 이익이 더 많이 나기 때문이다. 현재 우리나라의 경우 급격하게 금융환경변화와 금리자유화 및 금융개방화에 따라 이제 본격적인 글로벌 마케팅 시대가 열리고 있다. 아울러 인터넷을 활용한 정보통신분야의 발전은 실시간
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리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결
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디지털미디어 리서치, 2004
황치규, 올해 영어 유행어 1위는 \'트위터\', 지디넷 코리아, 2009.12 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅
1. 소셜 네트워크
2. 소설미디어의 이해
3. 소셜 네트워크 서비스
4. 소셜 네트워크 서비스 마케팅
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지식기반 성장시대의 규제개혁 추진방안(Ⅱ)\", 산업연구원, 2002
이병욱 외, \"국제환경규제 동향 및 환경규제가 기업경쟁력에 미치는 영향분석\", 2000
이용환, 「규제개혁정책의 논리와 실제」, 한국경제연구원, 1999
이정전, 「환경경제학」,
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인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3)
정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월)
황상민, 이혜린 2003. “디지털 이미지의 현실가치 : 게임세계 아이템을 통해 구현된 상호작용과 소
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인터넷 업체의 UCC 활용사례‥‥‥‥‥13
제 1 절 포털 중심으로 확산되는 UCC‥‥‥‥‥‥‥‥13
제 2 절 UCC 기반 비즈니스 현황‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥19
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리하게 되면 업무의 진행상황과 결과 등을 투명하고 명료하게 볼 수 있다는 장점이 있다. 업무진행 과정을 관리할 수 있고 처리결과를 기록물 형태로 관리할 수 있다. 이와 함께 업무 과정에서 쌓은 지식을 관리하기 위한 지식관리체계를 구
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