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전자상거래는 빠른 속도로 확산되며, 기존 상거래를 대체하는 수단으로 인식되고 있다. 전자상거래의 확산으로 인한 영향은 가계, 기업 및 정부 등 모든 경제주체의 경제활동에 엄청난 영향을 미쳤다. 현재의 전자상거래 시장규모 우리나라
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먼트사가 발달한 곳이 일본 시장이었기 때문이다.
1. 기존 국내에서의 SM 엔터테인먼트의 사업전략 및 핵심역량
SM 엔터테인먼트는 자사의 핵심 경쟁력인 각종의 연예 상품과 스타 브랜드를 중심 원천으로 (one source) 연예 산업내에서 다양한
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산업의 시장 규모는 2002년 1조 7천억원, 2003년에는 2조 5천억원 정도로 추정하고 있다. 이러한 시장 규모는 국내 게임산업과 영화산업 보다 큰 규모이다.
2002
2003
2004
2005
연평균 성장율
전체 교육시장
46,662
50,161
53,923
57,968
8%
전체 사교육 시장
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시장을 두드려 보는 전략적 시도를 고려해 봄 직 하다.
Ⅸ. 결론
음악산업은 음반자체는 물론 영화애니메이션게임 등의 문화컨텐츠에 필수적 요소로 작용하는 부가가치창출산업으로서 투자위험도가 높으나 성공할 경우 고수익을 올릴 수 있
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규모 산업기지가 입지하고 있는 계급적으로도 복합적인 사회구성을 이루고 있는 대기업도시의 지방정치도 많은 변화를 주었다고 볼 수 있다.
민주화과정이 진행되면서 기업과 지역사회 관계도 그 성격이 바뀌고 있다. 이러한 변화의 이면에
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시에 소화해낼 수 있는 능력을 가졌다는 점이 한국가수들이 중국시장에서 경쟁력을 가질 수 있는 이유로 여겨지고 있다.
SM 엔터테인먼트의 중국 진출
중국의 중요성을 인식하고 1998년 일찍이 HOT를 시작으로 중국시장 진출을 모색해왔다. HOT
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규모나 환경 면에서 미술시장이 제대로 형성되어 있지 않기 때문에, 이 시장을 활성화시키는 일은 문화산업에 순수미술을 접목시킬 수 있는 중요한 인자가 된다. 많은 미술전공자들이 극소수 작가로 남는 인원을 제외하면 많은 인구가 특별
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PMC
● 난타 탄생 배경
● 난타의 특징
● 마케팅 전략
● 성공 요인
■ 문화 마케팅 측면에서의 난타
● 해외시장 진출
● 외국인 관광객 유치
■ 난타 종합 분석
● 4P 분석
● SWOT 분석
■ 결론 및 앞으로의 방향
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단점
Ⅳ. DVD 현황
1. 해외 시장동향
2. 세계 시장규모
3. 국내 시장규모
4. DVD 사용현황
Ⅴ. DVD 이슈
1. 차세대 DVD논쟁 (블루레이 vs HD-DVD)
2. DVD 성공 사례
3. 위기에 처한 국내 DVD 시장
Ⅵ. 결론
1. 멀티채널과 DVD의 발전 전망
2. 맺음말
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산업자원부에서 발표한 2단계 산업기술지도에 따르면, 2006년 이후에는 약 1인치 크기의 소형컴퓨터가 등장하고 2012년 이후에는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대를 맞아 컴퓨터 손톱만한 크기의 컴퓨터로 언제 어디서든지 400Mbps의 무선LAN을 사용할 수
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