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게임
마) 교육
2) IT 산업에 미치는 영향
가) 소프트웨어 분야
나) 하드웨어 분야
다) 네트워크 분야
5. 태블릿 PC 산업 동향
1) 기술 개발 트렌드
2) 국내외 시장 동향
가) 해외
나) 국내
6. 태블릿 PC 산업의 해결과제 및 바람직한 대응방
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사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업
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게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon 1. 신규진출기업의 위협
2. 기존 기업간의 경쟁
3. 구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례조사
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연구
청소년대화의 광장(1997) 상담사례연구집
청소년대화의 광장(1998) 상담사례연구집
청소년대화의 광장(2003) 상담사례연구집
Asher, S. R. (1990). Recent advances in the study of peer rejection. In A. R. Asher, & J. D. Coie (Eds). Peer rejection in childhood. New York: Cambr
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게임시장의 증가와 모바일게임의 부상
전체 게임시장이 더욱 확대되고 있으며 휴대폰 등을 이용한 모바일게임 이용율이 증가
게임플랫폼간 콘텐츠 및 인력 연계
아케이드게임과 모바일게임의 유사성(설문조사 결과)을 고려, 이들 게임제
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게임서비스라는 하나로 여러 사업으로 다각화하여 성공한 기업이라고 할 수 있다.
Ⅲ. 결 론
지금까지 기업형태의 종류와 형태에 따른 장, 단점 및 연구사례 등을 알아보았다. 기업을 성공적으로 경영하기 위해서는 다른 기업과는 차별화 된
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고성장하는 중국의 내수 1등주 투자는 하나의 대안이다. 그 대표적인 주식으로 생각해볼 만한 회사가 바로 텐센트이다. 1. 텐센트 기업상황분석
2. 텐센트 비즈니스모델
3. 텐센트 기업 경영전략 사례연구
4. 결론 및 향후시사점
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연구의 배경 및 목적
2. 본론
사례 1 < 해리포터 >
사례 2 < 국내 방송콘텐츠 OSMU 경향 >
-애니메이션 방송콘텐츠의 OSMU 활성화
-드라마 방송콘텐츠 OSMU 의 활성화
-평가
-문제점
사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈>
사
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연구, 관광정책학연구, 제2권 1996 p137
비셥저 김승욱역, 관계우선의 법칙, 경영정신, 2001.3, p33-41
야마네 다카시, 야마다 히데오, 네고르 다쓰유키, (정재우 역) 사례로 배우는 경영전략해법, 중앙M/B ,1997pp19-21
필립 코틀러 저 이종영 구동모역, 내
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장기적이고 체계적인 교육훈련 계획 수립
2) 교육훈련기관 조직의 다양성
3) 다양한 교육훈련 프로그램 개발 및 운용
4) 교육훈련 방법의 다양화
5) 교수요원의 실무능력 배양 및 전문성 제고
6) 교육훈련 결과 피드백 체계 도입
참고자료
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