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연구원, 2008.2.27
신유근, 융합형 경영방식 모범사례, 2010.
김희천, 정부의 시장개척자금 지원정책의 기업의 해외건설 수주확대에 미치는 영향, 서울대학교 행정대학원, 2009
미국무역개발청, http://www.ustda.gov/
http://kin.naver.com/open100/detail.nhn?d1id=11&
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사회의변화 연구
3. 스마트폰 확산으로인한 문제점 연구
4. 정부대책방안 사례연구
5. 스마트폰중독 부작용과 문제점
(1) 스마트폰 중독의 문제점
(2) 스마트폰 중독의 부작용
6. 해결방안 제안
<3> 결론 및 느낀점
<참고자료>
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사례연구
① 목표 고객을 정확히 겨냥하라
-아메리카 항공
-내셔널 세미컨덕터
② 총체적 고객 경험을 소유하라
-허츠
-아마존
③ 고객관련업무를 개선하라
-밥슨 컬리지
-전미 과학 재단
④ 완벽한 고객 관계를 형성하라
-벨 어틀랜틱
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연구개발사례를 분석함으로써 산업부문의 응용과 시장성 있는 비즈니스 모델을 발견
유럽 : 국민의 삶의 질 향상 및 복지증진을 위한 서비스 개발
- 한국적 인프라 환경과 IT 활용 특성 등을 반영한 한국형 발전 모델을 수립하는 것이 향 후
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연구원, \"특집 : 여가문화가 변화한다\", 국토, 2002. 1
김규원, \"주 5일 근무에 따른 문화부분 활성화 선결과제\", 한국 관광정책 11호, 한국 관광연 구원
노동부, \"외국의 근로시간 단축 사례집\", 2001. 8
다비트 보스하르트, \"소비의 미래\", 생각
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이해. 서울: 학지사
- 남정걸(2003). 평생교육경영학. 서울: 교육과학사 * 경험중심 평생교육방법
Ⅰ. 역할극
Ⅱ. 모의실험
Ⅲ. 사례연구
Ⅳ. 실습
Ⅴ. 게임
Ⅵ. 현장견학
Ⅶ. 청취와 관람
Ⅷ. OJT
Ⅸ. 코칭
* 참고문헌
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연구 대상 및 목적
3. 연구 방법
Ⅱ. 본 론
4. m-러닝의 개념
4.1. m-러닝의 정의
4.2. 관련 개념 탐색
5. m-러닝의 특징
6. 사례 분석
6.1. 미취학 아동교육 사례 분석 : 어린이 실로폰 놀이
6.2. 초등교육 사례 분석 : 올레스쿨
6.3. 중
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게임중독에 미치는 인자」.
손광민, 2020,「아동청소년 인터넷게임 중독사례개입의 실제」.
조현섭, 2019,「청소년 인터넷·스마트폰·인터넷게임중독 실태 분석 연구」.
홍아름·이창준·김홍범, 2019,「셧다운 정책 도입 전후 청소년의 인터넷
청소년 인터넷 게임, 청소년 게임중독, 게임중독, 청소년 인터넷 게임 청소년 게임중독, 청소년의 생활문화(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중분석하여,
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모바일폰의 수용자 연구를 서비스 발전 정도에 따라 분류하였고, 현재 상용화된 무선 인터넷서비스로서 SK텔레콤의 ‘June’과 KTF ‘Fimm’ 서비스의 수용자 이용행태를 조사했다. 한광현 외(2004)는 청소년들의 모바일 게임 이용 동기와 만족도
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조사하고, 연 구대상인 부산영상벤처센터의 설립 시점인 2002년부터 2013년까지 입주한 약 80 개 업체 현황과 영화 제작 사례를 분석함으로써, 성과 및 특징을 도출하고자 한다. 셋째, 본 연구는 부산지역의 영화 관계자 심층인터뷰를 진행하여,
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