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연구」정보통신정책연구원 한국정보화진흥원(2011)「2010 정보격차 현황 분석 및 제언」 황주성,이재현,이나경(2010)「모바일 인터넷으로 인한 미디어 이용패턴의 변화 : 스마트폰 이용자를 중심으로」정보통신정책연구원 스마트폰 중독률, 1
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게임 개발 - 설문을 통해 스마트폰 중독 검사 후, 심리 상담 실시 - ADHD 증상의 학생들에 대한 스마트폰 이용 통제 - 게임중독 방지를 위한 스마트폰 게임 셧다운제 도입 - 스마트폰을 활용한 단체활동 장려 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 문
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연구, 여름호 콘덴츠 시장현황과 수익구조 Ⅰ. 포털과 콘텐츠  1. 온라인 뉴스콘텐츠의 정의  2. 포털과 뉴스콘텐츠  3. 포털과 콘텐츠 거래  4. 급 성장하는 모바일, 콘텐츠산업  5. 디지털 저작물과 최초판매원칙 Ⅱ. 지상
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게임 개발 목적 및 특징 3.1.4 게임의 세계관 및 등장인물 3.1.5 게임의 설정 3.1.6 게임의 진행 3.1.7 게임 화면의 구성 3.1.8 화소별 미니 게임 예시 3.1.9 게임 엔딩과 그 후 3.2 국내 게임시장 조사(닌텐도 게임, 모바일 게임) 3.3 게임
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사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라. ① QR코드에 대하여 ② QR코드가 유용하게 활용되는 사례 ③ QR코드 사용 시 유의할 사항 (다) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함)
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사례 4) 웰빙에 따른 외식기업들의 경영활동 사례 5. 외식소비(급식포함)의 변화에 따른 발전적 대응을 위한 전략/방안 1) 메뉴의 다양한 개발 2) 자동차 이용고객을 대상으로 한 마케팅 3) 모바일과 인터넷을 통한 마케팅 4) 여가문화로서
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사례 1) 삼성애니콜의 현황 2) 삼성애니콜의 SWOT 분석 (1) 강점(Strength) (2) 약점(Weakness) (3) 기회(Opportunity) (4) 위기(Threat) 3) 애니콜의 마케팅 믹스 (4P`s) (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 4) 애니콜의 성과 및 성공요인 ① R&D 지원 및
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조사의 문제점 5.1 신뢰성과 정확성 문제 5.2 표본의 대표성 문제 5.3 조사방법에 따른 편향 5.4 가중치 적용의 문제 5.5 여론조사 결과 조작 가능성 6. 국내외 여론조사 사례 비교 6.1 제20대 대통령선거 여론조사 사례 6.2 제21대 대통령선
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연구. 서강대학교 대학원. 석사학위논문. 김영훈(2011). 스마트폰의 수용단계에 대한 혁신적항에 관한 연구. 건국대학교 대학원. 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 소비자행복의 개념 2. 소비자행복에 관련된 실제 사례 - 스마트폰
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7. 감정노동의 긍정적, 부정적 결과  1) 감정노동의 긍정적 결과  2) 감정노동의 부정적 결과 8. 은행 텔러들의 감정노동 사례  1) 선발 과정에서부터 기획되는 감정노동  2) 텔러의 일상적 업무 속에서의 감정노동 9. 참고문헌
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