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▽ 정부의 출산장려정책 4. 다른나라 사례 1) OECD 국가들-아동수당, 세금공제 2) 프랑스-3세부터 의무교육 실시 3) 스웨덴-GDP의 0.3%를 보육시설에 투자 4) 일본-성(性) 평등 실현이 주요과제 5) 싱가포르 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2007.06.28
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엔, 달러, 유로) 제6장 강한 아시아, 약한 아시아 (아시아 경제의 안팎) 제7장 현재를 살까, 미래를 살까 (소비와 투자) 제8장 돈벌이는 창의적 활동이다 (기업과 비즈니스) 제9장 인간은 한갓 노동력에 불과한가 (노동과 실업) 제10장 경쟁이
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  • 등록일 2004.05.20
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엔지니어링, 우진전자, 새한전자 등 전자관련업종이 6개로 가장 많고 전설, 화학, 제지, 주류 등 다양한 업종에 걸쳐 이 제도를 도입할 예정으로 있다. 벤처기업인 웹 인터내셔날, 무한투자기술이 국내 최초로 도입한 이래 중소 상장회사로 빠
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  • 등록일 2008.11.30
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지원되어져야 한다. Ⅰ. 애니메이션 산업 1. 애니메이션의 정의 ---- 1 2. 애니메이션 산업의 특징 ---- 2 3. 문화산업과 애니메이션 ---- 3 Ⅱ. 세
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특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 4. 게임 산업의 현황 5. 세계 게임산업의 동향 6. 세계 게임산업의 발전 전망 7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황 8. 우리나라 게임 산업의 전망과
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엔터테인먼트 ③게임 유통 및 서비스 ④게임시장의 변화 6. 세계 게임산업의 발전 전망 7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황 8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 (1)우리나라 게임산업의 전망 (2)게임
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특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 Ⅱ.게임 산업의 현황 1. 세계 게임산업의 동향 2. 세계 게임산업의 발전 전망 3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황 4. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 5. 일본
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투자 안전 지역이라고도 할 수 있다. 그러나 한국과 다른 열강들은 중국을 제외하고는 실제적으로 안정기에 들어가 있다. 그래서 실제적 성장률은 5%도 되지 않는 것이 사실이다. 우리나라 역시 5%를 겨우 넘는 경제 성장률을 가진다. 그런 점
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지원센터 및 문화산업지원센터 내의 지식기술연구소 등을 이용하는 것도 한 방법이 될 수 있을 것이다. 1. 디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향 2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 1) 컨텐츠 제작의 인
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  • 등록일 2005.10.24
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투자의 80%가 일본에서 이루어지는 결과를 가져왔다. 이어 2006년에는 ‘공장재배치촉진법’(72년 제정)을 없애는 등 2001년부터 대기업, 노동, 창업 등 분야에서 총 1500여건의 규제를 완화해 와 생산 효율성의 증가라는 결과를 이루어 냈다. Ⅲ.
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  • 등록일 2008.10.03
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