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산업의 성장과 적극적인 서비스마케팅이 큰 원동력이 되었다. 하지만 향후 발전 가능성에 대한 문제는 항상 남아있다. 현재 더 이상 추가할 수 있는 놀이기구가 없는 상태이며(부지의 제한), 그 대안으로 내놓고 있는 제 2롯데월드의 건설 역
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  • 등록일 2015.09.11
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엔터테인먼트 비즈니스에 대한 수요 증가. - 정부 차원에서의 반려동물 관련 산업을 지속 가능한 산업으로 성장을 유도. - \'반려동물의 여행 보험\',\'애견 동반 호캉스\' 등과 같은 다른 분야와의 지속적인 연계 가능. 위협(Threat) - \'COVID19\'로
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영화에 투자하고자 하는 투자자의 가장 큰 관심사는 누가 뭐라고 해도‘투자한 금액의 회수’와 ‘고금리의 이윤 추구’이고위험 부담이 높은 (Risky) 영화 산업의 특성상 전자는 항상 위협 요소였고 후자는 타 산업에 비하여 오히려 기회 요
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영대학원 석사 학위논문. 김진옥 외(2015). 오토캠핑객의 가치가 아웃도어레크리에이션 태도와 행동의도에 미치는 영향. 관광·레저연구. 임영삼 외(2015). 캠핑 참가동기와 선택속성, 참가지속과의 관계. 한국엔터테인먼트산업학회논문지. 
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산업으로 인식되는 가운데, 보다 많은 관광객을 유치하기 위하여 다양한 관광정보 제공을 통한 홍보를 적극적으로 실시하고 있다. 이러한 관광객의 정보매체 이용과 관련하여 최근 주목받고 있는 분야가 엔터테인먼트로서, 영화나 TV 등 다양
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영철학 (4) 사업소개 (5) 기업분석 (6) 기업문화 (7) 매출액 및 시장점유율 나. 산업분석 (1) 시장의 구성 및 특성 (2) 산업의 경쟁환경 (3) 법률적 환경 다. 마케팅 분석 (1) SWOT 분석 (2) 4P 분석 라. 촉진전략분석 (1) 촉진관
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산업에 많은 변화를 가져왔듯이 우리 생활 전반에 많은 혁신과 변화를 가져올 것으로 예상된다. 먼저 서비스 측면에서는 증강현실 내비게이션, 인포머티브, 엔터테인먼트 서비스 등을 통해 목적지까지의 최적 경로 및 맞춤형 정보 제공, 그리
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선정사유 2. 기업 개요  1) 기업 소개  2) 기업 연혁  3) 경영 성과 3. 게임시장의 특성 4. 성공요인  1) 게임빌의 경쟁우위요소  2) 게임빌의 해외진출현황  3) 게임빌의 해외진출기법 5. 결론 및 시사점 6. 참고문헌
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  • 등록일 2012.04.25
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엔터테인먼트 7. 웹사이트관련 8. 광고관련 9. IP/CP 창업 1) IP(Information Provider) 2) CP(Contents Provider) 10. 웹프로모션 전문업체 11. 그 외 Ⅵ. E마켓플레이스의 E비지니스모델(EBiz모델, E비즈니스모델) 1. 구매자 중심의 비즈니스 모델 2. 공급자
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  • 등록일 2013.07.24
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1. 블로그형 2. UCC형 3. 쇼핑형 4. 엔터테인먼트형 5. 지식 정보형 6. 소프트웨어형 Ⅳ. 1인 창조기업 활성화 방안 1. 창업교육센터 구조조정 2. 경제적인 지원 3. IT산업의 활성화 4. 개인 역량 중심의 교육 실시 Ⅴ. 시사점
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  • 등록일 2010.06.07
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