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영화 2) 만화 및 애니매이션 3) 가요, 음반 4.5. 소결 및 제언 5. 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향과 한국에 대한 관심분석 5.1 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향 (1) 조사개요 (2) 조사결과
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영,『신경영학원론』,박영사, 1991. (2) 논문 및 기타 자료 김재엽, “배우 매니지먼트의 현황와 육성 방안에 대한 연구”, 단국대 경 영대학원 석사, 1998. 김호석, “문화산업의 스타시스템에 관한 연구”, 서강대 신방과 박사, 1998. 박명진, “영
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애니메이션 시장을 고려한다면 많은 것을 의미한다. 많은 경제 서적과 뉴스에서는 문화산업이 높은 수익을 창출하고 점차 그 규모가 커지고 있다고 언급하지만 국내 문화시장, 특히 음반과 애니메이션 시장은 그 규모가 줄어들고 있다. 그렇
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  • 등록일 2011.09.07
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영화의 국내시장 점유율 40%이상 안정적 확보를 위해 2003년까지 100편이상 제작달성과 그 달성에 도움을 주는 애니메이션산업을 창작중심의 산업구조로 전환유도하여 현재 세계 3위인 하청위주의 취약한 외형적 구도를 강화해야 한다. 또한 위
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  • 등록일 2002.10.29
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애니메이션, 영화, 게임, 음반. 팬시로 이어지는 OSMU식 산업 모델의 효과와 발전을 위한 민간 자율 행사 조직 및 기구 운영 필요. 위와 같은 점에 의거한 만화 애니메이션의 발전을 위해서는 우선 아래와 같은 점들을 명확히 할 필요가 있음. 1)
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산업학회 윤병현(2000), 전통문화권 사인디자인 표현에 관한 연구 : 호남지역 전통문화를 중심으로, 조선대학교 최보라(2011), 귀인성향에 따른 자기조절학습의 특성에 대한 차이 연구, 숙명여자대학교 Ⅰ. 가사문화권 1. 식영정 2. 소쇄원 3
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서
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산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)은 2003년 38조 원가량에서 57조 원가량으로 19조 원이 증가하였다. 위에서도 알 수 있듯이 우리의 생활은 문화생활과 아주 밀접한 관계가 있다는 것을 알 수 있다. 이렇기 때문에 기업에 문화마
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산업 > < 캐릭터 산업의 주요 특성 > < 일본 캐릭터의 역사 및 현황 > * 일본캐릭터의 시대별 역사 1. 캐릭터의 기본형이 탄생하다 2. TV애니메이션 주도의 비즈니스 확립기 3. 팬시 상품의 정착화 4. 캐릭터 비즈니스의 다차원화 5. 타업종
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