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영화
2) 만화 및 애니매이션
3) 가요, 음반
4.5. 소결 및 제언
5. 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향과 한국에 대한 관심분석
5.1 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향
(1) 조사개요
(2) 조사결과
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영,『신경영학원론』,박영사, 1991.
(2) 논문 및 기타 자료
김재엽, “배우 매니지먼트의 현황와 육성 방안에 대한 연구”, 단국대 경 영대학원 석사, 1998.
김호석, “문화산업의 스타시스템에 관한 연구”, 서강대 신방과 박사, 1998.
박명진, “영
스타 개념, 매니지먼트 유래, 스타 매니지먼트의 개념, 유래, 연예, 마케팅 성공사례, 성공요인, 전략, 경영, 마케팅, 변화, 특징, 현황,,
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애니메이션 시장을 고려한다면 많은 것을 의미한다. 많은 경제 서적과 뉴스에서는 문화산업이 높은 수익을 창출하고 점차 그 규모가 커지고 있다고 언급하지만 국내 문화시장, 특히 음반과 애니메이션 시장은 그 규모가 줄어들고 있다. 그렇
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영화의 국내시장 점유율 40%이상 안정적 확보를 위해 2003년까지 100편이상 제작달성과 그 달성에 도움을 주는 애니메이션산업을 창작중심의 산업구조로 전환유도하여 현재 세계 3위인 하청위주의 취약한 외형적 구도를 강화해야 한다. 또한 위
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애니메이션, 영화, 게임, 음반. 팬시로 이어지는 OSMU식 산업 모델의 효과와 발전을 위한 민간 자율 행사 조직 및 기구 운영 필요.
위와 같은 점에 의거한 만화 애니메이션의 발전을 위해서는 우선 아래와 같은 점들을 명확히 할 필요가 있음.
1)
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산업학회
윤병현(2000), 전통문화권 사인디자인 표현에 관한 연구 : 호남지역 전통문화를 중심으로, 조선대학교
최보라(2011), 귀인성향에 따른 자기조절학습의 특성에 대한 차이 연구, 숙명여자대학교 Ⅰ. 가사문화권
1. 식영정
2. 소쇄원
3
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서
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산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)은 2003년 38조 원가량에서 57조 원가량으로 19조 원이 증가하였다. 위에서도 알 수 있듯이 우리의 생활은 문화생활과 아주 밀접한 관계가 있다는 것을 알 수 있다. 이렇기 때문에 기업에 문화마
현대카드 서비스마케팅, 브랜드마케팅 현대카드의 문화마케팅 사업, 현대카드 문화 마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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산업 >
< 캐릭터 산업의 주요 특성 >
< 일본 캐릭터의 역사 및 현황 >
* 일본캐릭터의 시대별 역사
1. 캐릭터의 기본형이 탄생하다
2. TV애니메이션 주도의 비즈니스 확립기
3. 팬시 상품의 정착화
4. 캐릭터 비즈니스의 다차원화
5. 타업종
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