일본 대중 문화 수용성
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소개글

일본 대중 문화 수용성에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구배경
2. 연구목적

Ⅱ. 본론
1. 일본대중문화 시대별 유입실태와 역대정권의 입장에 관한 정책자료
1.1. 일본대중문화 시대별 유입실태에 관한 정책자료
(1) 일제시대부터 80년대 까지
(2) 90년대 이후 현화
(3) 공식적인 일본대중문화 개방의 진행단계
1.2. 일본대중문화 개방의 역대정권의 입장에 관한 정책자료
(1) 제1기
(2) 제2기
(3) 제3기
(4) 제4기
2. 일본대중문화 개방에 대한 찬반양론과 의견조사
2.1. 일본대중문화 개방에 대한 찬반양론
(1) 일본대중문화 개방에 대한 찬성의 견해들
(2) 일본대중문화 개방에 대한 반대의 견해들
(3) 일본문화 수입 개방에 대한 찬성론과 반대론의 문제점
2.2. 일본대중문화 개방에 대한 의견조사
(1) 일본대중문화 개방에 대한 여론조사
(2) 일본대중문화 개방에 대한 리서치
(3) 일본대중문화 개방에 대한 설문조사
3. 일본대중문화 개방과 애내매이션
(1) 일본애니매이션의 현황
(2) 일본애니매이션의 특징
(3) 일본애니매이션의 역서
(4) 현재 애내매이션의 개방실태
(5) 향후 애니매이션의 개방
(6) 애니매이션 시장개방에 따른 파장
(7) 일본 애니매이션의 각광이유
(8) 일본 애니매이션이 미친 영향
(9) 나아가 방향
(10) 소결
4. 일본문화 개방과 대중매체
4.1. 일본대중문화 침투현황
(1) 영화와 비디오테이프
(2) 가요, 무대
(3) 영화
(4) 출판
(5) 방송
4.2. 위성을 통한 문화 침투
4.3. 일본대중문화 개방에 대한 방송의 전략
4.4. 일본대중문화 개방에 따른 대중매체 대책
(1) 일반적 대응 방안
(2) 장르별 대응 방안
1) 영화
2) 만화 및 애니매이션
3) 가요, 음반
4.5. 소결 및 제언
5. 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향과 한국에 대한 관심분석
5.1 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향
(1) 조사개요
(2) 조사결과
(3) 설문조사 결과 해석
(4) 소결
5.2. 일본대중문화 개방을 인한 한국에 대한 관심분석
(1) 한류를 접하기 전의 한국에 대한 관심도 분석
(2) 한류를 접하고 난 후의 변화된 한국에 대한 관심도분석
(3) 소결
6. 대중문화 개방의 경제적인 영향과 그 문제점
6.1. 경제적인 영향분석
6.2. 문제점
7. 외국문화 개방사례

Ⅲ. 결론
1. 조사결과, 연국결과 요약
2. 종합의견, 시사점

본문내용

필요 없을 수도 있는 장면들을 삽입하였다. 과거에 나왔던 “요술공주 밍키”의 변신장면이나 “천년여왕”의 캐릭터들도 당시에 문제가 되었었다.
여성의 누드장면은 잠깐잠깐 들어가 있는 청소년 물에서는 빼놓을 수 없는 하나의 볼거리 요소가 되었으며, 이러한 경향은 점차 심해지고 있는 실정이다.
3)폭력성
애니메이션의 폭력성도 상업적 가치를 위해서 등장한 대표적 케이스이다. 이러한 폭력성은 대부분의 액션 애니메이션의 원작이 되는 만화 출판물에서부터 시작되었다.“북두의권”의 경우 사람의 육체가 폭발하는 장면과 피가 난자하게 퍼지는 장면서부터, 잔혹하기 이를 데 없는 묘사를 화면 전반에 끊임없이 보여주고 있다.
이러한 피가 튀기고 화면 가득히 폭력이 난무하는 것은 인간의 파괴심리 및 대리만족에 빠지게 하는 효과를 갖게 하고, 자칫 단조로울 수 있는 애니메이션의 또 다른 볼거리로 종종 삽입된다. 애니메이션에서는 영화보다도 훨씬 더 사람이 잔인하게 죽어가고, 너무나 쉽게 사람들을 죽인다. 물론 영화에서의 폭력성도 왕왕 거론이 되곤 하지만, 액션물의 경우 일본의 기준을 따지자면 청소년 물에서 그 정도의 잔혹성이 표현된다는 것은 분명히 상업성이 가져온 안 좋은 면모일 것이다. 특히 \'우르츠키동자\'와 같은 작품은 내용이 잔혹한 폭력성과 과격한 성적 표현을 위해서 꾸며진 느낌을 받을 정도로 내용보다는 화면 전반에 걸친 잔혹하면서도 엽기적인 내용이 가득하다.
수작으로 꼽히며 크게 주목받고 있는 ‘바람의검심 추억편’의 경우에도 눈발에 흩어지는 선혈을 강조해서 그리는 등 사람을 죽이고 죽는 그 과정을 과장되게 표현하기도 하는 경향이 있다. 영상미를 살려주는 효과성도 되지만, 그 효과 이상으로 폭력성을 띄게 되는 경향도 있다.
4)다양한 주제와 완성도 높은 스토리
이것은 애니메이션이 상업성을 높이기 위하여 채택된 것 중 다분히 긍정적 기능이다. 애니메이션은 초반에는 메카물 순정물 등으로 아동들을 사로잡을 수 있는 그러한 단순한 작품들이 주류를 이루었다. 하지만 그러한 것만으로는 한정된 시청자들 밖에는 만족시키지 못하며, 더욱이 새로운 수익창출은 어렵다는 인식에서 시작된 새로운 애니메이션 장르의 개척은 애니메이션을 질적으로 발전시키는 계기가 되었다.
특히 OVA물이 나오기 시작하면서 TV시리즈에서는 상상도 안될 실험작이나, 미묘한 부분까지 다루는 작품이 나오기 시작했다. 자연을 다루는 작품으로 ‘나우시카’, ‘원령공주’, ‘지구소녀 아르쥬나’와 같은 작품들이 높은 퀄리티로 제작되어서, 자연을 테마로 이야기를 전개시켜 나간다. 자칫 진부해 질 수도 있는 이야기를 적절한 효과와 사건적 이벤트, 그리고 뛰어난 구성력으로 잘 조화시켜 나간 좋은 작품이다.
또한 2차 대전 당시의 일본인의 입장에서의 피해의 시각을 보여준 ‘반딧불의 묘’와 같은 작품에서도 영화에서 볼 수 없는 또 다른 감동을 느낄 수 있다. 이렇게 다양한 주제는 애니메이션이라는 매체의 장르를 보다 윤택하게 해 주었으며, 매니아 층도 넓고 두텁게 만들어 가는 계기가 되었다.
5) 뛰어난 영상미
이것은 기술의 진보 및 CG의 효과적 사용으로 보다 더 뛰어나게 되었다. 한정된 색에서 작업되는 셀 애니메이션은 2D/3D의 기술진보로 인해서 훨씬 부드러운 동작과 함께 뛰어난 색상을 사용 할 수 있게 되었다.
이러한 기술적 진보와 더불어 오랫동안 축척되어왔던 화면구도 등이 영화보다 뛰어나게 삽입되면서 한 폭의 그림을 보는 듯한 인상을 주기도 했다. 아울러 액션장면도 훨씬 다이내믹해져서 박진감 넘치게 되었다. 이러한 기술 및 경험적 진보는 가뜩이나 성우등 모든 것이 순수하게 만들어지는(영화는 배우를 이용한다는 점에서 모든 면이 꾸며지지는 않는다.) 애니메이션 장르의 특성상 더 강렬한 인상을 남기게 되었다.
그러나, 이러한 영상미는 역으로 제작비 상승을 불러 일으켜서, 예전과 같은 TV시리즈 50화 이상의 작품은 드물게 나오고, 대부분이 12~24화 이내의 작품들로 이루어지게 되었다.
6) 고도의 상품화 기술
일본 애니메이션의 상품화 기술은 대단히 뛰어나다. TV시리즈로 완전히 완결시키지 않고 극장판을 만들거나, DVD를 출시하는 가하면,(에반겔리온, 러브히나등) 인기 시리즈의 외전이나 후속시리즈로 연재를 연장시키는 등의 자체 상품가치를 추가로 만들어 내고 있다. 아울러, 캐릭터 상품을 위한 애니메이션을 만들기도 한다.(건담이나, 포켓몬스터등은 실제로 애니메이션 자체 수익보다 캐릭터 상품의 판매 실적이 훨씬 많은 수익을 걷어 올리게 하고 있을 정도이다.) 이렇게 고도화된 상업전술과 뛰어난 작품성과 영상미 등은 일본 애니메이션을 성공할 수밖에 없는 구도로 만들어 가고 있는 것이다.
7) 일본의 애니메이션 캐릭터
일본의 만화 캐릭터 산업에 새로운 장을 열게 한 것은 1963년 데스카오사무의 TV애니메이션 ‘철완아톰’을 상영하면서부터이다. 그 후 여러 작가들에 의해 ‘황금박쥐(1967)’, ‘마징가Z(1972)\', ‘도라에몽(1973)’, ‘은하철도999(1978)’, ‘슈퍼마리오(1985)’, ‘미소녀 전사 세일러문(1992)’, ‘공각기동대(1995)’, ‘신세기 에반겔리온(1996)’, ‘원령공주(1997)’ 등이 제작되어 일본 애니메이션 캐릭터 산업은 그 파생산업과 연계하여 엄청난 부가가치를 창출했다. 1995년 일본 국내시장에서 캐릭터 상품 매출액은 년 간 1조 7천억 엔 대에 달하여 일본 만화 산업의 년 간 매출액 5천5백억 엔의 세배를 넘는 규모를 차지하고 있다. 일본 업계 전문가들은 2천 년대에 캐릭터 시장의 외형이 2조엔 정도가 될 것으로 예상하며, 캐릭터 산업이 21세기 일본의 선도 산업이 될 것으로 추측하고 있다.
후지TV는 TV애니메이션 방영은 곧 그 자체가 엄청난 광고라고 인식하고 있다. 즉 만화에 등장하는 인기 캐릭터를 완구, 문구류, 의류 등 이른바 캐릭터상품은 투자액 이상의 부가가치를 거둬들일 수 있다는 것을 간파하고 애니메이션 방영에 관심을 쏟고 있다.
1956년에 설립되어 훗날 일본 최대의 영화사로 발전한 ‘도에이 동화’는 상품화를 전제로 한 애니메이션을 만드는데 탁월한 기량을 갖춘 회사이다. 로봇 만화의 전성기
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  • 페이지수127페이지
  • 등록일2007.07.16
  • 저작시기2006.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#421049
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