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산업 결합에 따른 문제점
- 진입 장벽으로 인한 다양성의 제한
3. 다양성 문제의 해결 방안
1) 투자 조합
2) 정부 지원
3) 전용 상영관 설립
4. 실제 영화사에 있어서 결합형태의 분석
1) 시네마서비스
2) CJ엔터테인먼트
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엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능
(캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼)
세계 최고의 초고속 인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업
(서적, 음반, 영화산업
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영하는 애니메이션의 경우 80%이상이 일본의 애니메이션이며 미국이나 유럽등에서도 드래곤볼의 인기는 끝이 없었다.
또한 일본 정부의 애니메이션 육성정책은 애니메이션 부분만이 아닌 애니메이션 관련 산업에 가속도를 붙여주었다. 또한
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영국의 기업경쟁력과 노조운동의 시사점
Ⅲ. 오늘날 국내 경쟁력의 위기
1. R&D 미흡
2. 투자분위기열악
3. 전략적 제휴활용 미흡
4. 기업이미지 및 브랜드 네임의 중요성 인식 미흡
5. 고임금, 고금리. 고지가
6. 산업인
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엔터테인먼트 산업들 보다도 높은 수익성을 가진다. 또한 다양한 부가 수익원을 창출(One Source Multi Use)한다. 예를 들어 한 가지 게임은 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트, 음반, 영화 등과 밀접한 영향을 미칠 수 있다.
초기 단계에는 게임 개
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애니메이션
75.0
86.1
112.5
캐릭터
69.3
78.7
108.6
출판만화
67.9
66.1
85.7
음반
68.2
73.9
92.0
게임
89.6
96.7
114.8
영화
87.5
81.8
90.9 Ⅰ.콘텐츠와 문화 콘텐츠의 의미
Ⅱ.문화 콘텐츠의 투자․수출현황과 문제점 및 발전 방안
Ⅲ.문화콘텐츠산업계
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산업) - 허준석, 책세상, 2006
소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임
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영화의 흥행을 위한 부수적인 사업들-인형 장남감 등 캐릭터 상품, 주 제곡을 담은 음반, 영화의 캐릭터를 본뜬 게임 등-이 영화 산업과 만나 종합 엔터테인먼트 산업으로 발전할 수 있 는 토대는 비디오로부터 시작됐다고 해도 과언이 아니다
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애니메이션)
아이코닉스 엔터테인먼트
o 2004년 프랑스 TF1에서 국내 애니메이션 최초로
방영,(방영기간 04.9-12), 인도네시아 RCTI에서 04.5-8 방영.
o 04년도에 프랑스, 인도네시아, 그리고 대만에 4억 5천달러 수출하였고 프랑스, 인도네시아에서는
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영사례집 2
SM 엔터테인먼트 홈페이지
문화관광부 홈페이지
IFPI Interim Sales
일본레코드협회 YEAR BOOK 2002
오리콘 연감 2001
IFPI, Music Piracy Report 2001 기업선정이유
SM엔터테인먼트
우리나라 음반시장
해외진출 배경과 동기
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