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기업들이 이합집산함에 따라 당신의 주의를 한 곳에 집중하라.
참고문헌
구문모 외 2명, 엔터테인먼트산업의 패러다임 변화와 정책과제, 산업연구원, 2003
공유식, 신경제사회학의 이해, 역사비평사, 1997
김기태, 영화흥행을 위한 마케팅, 삶
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음반시장(음악시장)의 수익구조
Ⅴ. 음반시장(음악시장)의 폭압적세제
Ⅵ. 음반시장(음악시장)의 디지털음반유통
1. 물류비용과 마케팅비용의 과잉지출 해소
2. 불법복제 음반의 대체
3. 음반산업의 대기업화 및 독립회사 성장의 병행
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음반산업 연구, 삼성경제연구원
○ 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
○ 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원
○ 이근형(2004), 불법 음원이용자 150
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산업이 발전할 것이라고 생각한다.
참고자료
. 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬
. game line 96.2월호
. 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철
. www.kinternet.org
한국인터넷기업협회
. w
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엔터테인먼트 산업 활성화 방안 커뮤니케이션 북스
손대현, 2005, 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업 김영사스포츠
강기두, 2007, 스포츠 엔터테인먼트 마케팅 한올출판사
현대원, 2005, 엔터테인먼트 산업의 경제학 커뮤니케이
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산업의 발전 방향을 도모해야 한다. 우선 게임이라는 매체가 안정이 되어야 e-sports산업의 흥행이 있는 것이고 발전이 있는 것이므로 가장 중요하게 이루어져야 할 과제이다.
7. 결 론
7.1. 요 약
맨유가 이처럼 일류 기업으로서의 면모를 갖추게
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산업은 안정적인 자본 순환구조가 구축되어 있기 보다는 불안정한 투자자본이 개입될 가능성이 높으며, 중장기적으로는 영화 부분에 대한 투자를 감소시킬 가능성이 있기 때문에, 한국영화산업의 메이저나 선도기업의 역할이 더욱 중요할
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산업의 진흥 정책
1. 문화산업 및 콘텐츠 진흥 제도
1) 출판 분야
2) 영화 분야
3) 게임?음반 분야
4) 공예 분야
5) 방송영상산업 분야
2. 종합지원체제의 구축
3. 기반시설 확충 및 문화산업기반 확산
4. 전문인력 양성
5. 투?융자 지원
1)
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음반의 온라인 홍보, 마케팅
- 온라인 캐스팅 시스템
www.FandangoKorea.com
- 'SM Entertainment' 이 보유한 문화 컨텐츠를 Mobile, ARS, 컬러링 등의 엔 터테인먼트 디지털 컨텐츠로 다시 제작
F. 유통전략
‘SM 엔터테인먼트’ 측에서의 전략이 뚜렷이 있었
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산업의 진흥방향, 서울 : 한국출판연구소
ⅱ. 범우사 기획실 편저(1995), 출판학 원론, 범우사
ⅲ. 성동규 저, 현대출판의 이해, 나남출판사
ⅳ. 이정춘 저, 출판산업과 출판정책, 이진출판사
ⅴ. 임동욱 외(1997), 현대출판의 이해, 서울 : 나남
ⅵ.
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