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엔터테인먼트산업의 범위 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재 1. 업황은 유망 2. 증권가의 견해와 앞으로 과제 Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망 1. 온라인화/디지털
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  • 등록일 2010.12.06
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산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1.
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  • 등록일 2010.09.29
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산업 성장초기 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의
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  • 등록일 2004.06.11
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요소 21. 게임에 대한 견해 22. 게임 이용시 불만사항 23. 국산게임 이용시 불만사항 24. 국내게임의 부족한 점 25. 게임산업 26. 게임콘텐츠 경향 및 개발 방향 27. 게임플랫폼의 통합 28. 게임산업의 성공요인 29. 온라인 게임과
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  • 등록일 2003.11.16
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산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다 Ⅱ-2.게임 시장의 규모 1>게임 산업의 현황 2>국내 게임 시장 규모 및 전망 3>세계 게임 시장 규모 및 전망 <참고 문헌> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황 1>게임은 문화
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  • 등록일 2006.05.22
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산업 성장초기 2) 닌텐도?세가?NEC 시대 3) 닌텐도?SCEI?세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3.
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  • 등록일 2005.02.17
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구성하고 있다. 게임에 대한 사회적인 인식 수준도 게이머의 수에 비해 무척 낮아, 아직까지 게임은 혼자 즐기기 위한, 개인적인, 학업에 비해 뒤떨어지는 일등으로 규정짓는 경우 또한 많이 있다. 현재 이러한 요소들이 우리 게임시장의 전망
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  • 등록일 2002.09.10
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디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡 5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성 6. 공공정보의 이용부진 Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 1. 기존 분류법의 문제점 2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 Ⅹ. 컨텐츠 시장 향후 전망 ?. 결론
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  • 등록일 2008.03.26
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산업현황 - 외국의 유비쿼터스 산업현황 1. 미국 가 . 미국의 대학 나 . 미국의 기업 3. 유럽 유럽의 현황 3. 일본 일본의 현황 - 국내의 유비쿼터스 산업현황 1 . 국내의 기업 2 . 국내의 정부 5장 유비
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  • 등록일 2005.09.27
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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  • 등록일 2005.12.02
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