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21세기 선진 종합금융기관으로 변천하기 위한 새마을금고의 발전방안
제1절 수익사업의 다각화
제2절 경쟁력 확보
제3절 경영혁신 추진
제5장 결론
제1절 연구의 요약 및 제언
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구과제
참고문
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및 시사점
1) 미국
2) 일본
3) 프랑스
5. 우리나라 청소년 정보통신 윤리교육 정책방안
1) 사회기관의 청소년 정보통신 윤리교육 정책방안
2) 학교의 청소년 정보통신 윤리교육 정책방안
6. 결 론
【참고문헌】
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사례 분석
제1절 미국
제2절 일본
제3절 스웨덴
제4절 시사점
제5장 우리나라 유료노인복지시설 개선방안
제1절 제도적 측면
제2절 시설운영 측면
제3절 서비스 측면
제6장 결론
<참고문헌>
[부 록] 탐방보고서
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교과 내용 분석
2) 청소년의 인터넷 윤리교육 설문조사 및 분석
4. 바람직한 청소년 인터넷 윤리교육 지도방안
1) 컴퓨터 사용지도
2) 인터넷윤리의 확산
3) 인터넷 유해 환경의 자율규제
5. 결론 및 제언
<참고문헌>
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마을 회관 ④ 주변 학교 ⑤ 도서관 ⑥ 가까운 이웃 ⑦ 기타( )
6. 위에서 대답한 장소와 거주 지역과는 얼마나 떨어져 있습니까? (도보 시)
① 5분 이내 ② 10분 이내 ③ 20분 이내 ④ 30분 이내 ⑤ 교통수단을 이용해야 한다.
7. 지역사회에 적응하
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및 법률
(1)사이버테러 대응 체제
(2)유럽회의 사이버범죄 방지 조약
(3)주요국가의 대응체제 및 관련법률
1)미국
2)일본
3)영국
4)우리나라
Ⅵ.結
Ⅶ.참고논문
1.단행본
2.참고논문
3.인터넷 사이트
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글로벌기업의 윤리
제 1 절 윤리의 개념
제 2 절 윤리의 필요성
제 3 절 윤리문제의 분류체계
제 4 절 글로벌기업과 기업윤리
제 5 절 월마트의 사회적문제
제 4 장 결 론
제 1 절 요약 및 평론
제 2 절 참고문헌
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사회 속의 인터넷
2.21세기 인터넷 문화
1)실재 아닌 실재- 인터넷의 가상현실
2)정체성 찾기
(1)익명성과 표출성
(2)가상공동체의 형성과 정체성
3)가상현실 속 해체된 언어
4) 인터넷 문화 속
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문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론 17
참고문헌 18
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중요 단어 분석: “ajnaivdeia”에 따른 비유의 두 가지 해석
1) “밤중에 찾아온 친구”로서의 해석
2) “도와달라고 요청을 받고 밤중에 일어난 친구”로서의 해석
7. 문학 양식 - “너희 중에 누가?” (Tiv" ejx uJmw'n)
8. 결론
참고도서
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