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유통 플랫폼에 따라: 방송 콘텐츠, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠
- 장르에 따라: 게임, 음악, 교육 콘텐츠
- 콘텐츠 형식의 진화과정에 따라: 콘텐츠 원형, 콘텐츠 작품, 콘텐츠 상품
- 중략 - 제5장 디지털 혁명과 문화산업
제6장 문화상품
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유통 플랫폼에 따라: 방송 콘텐츠, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠
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유통 배급 측면뿐 아니라 게임 개발에 필요한 모든 체제를 함께 함으로써 범위의 경제효과로 사업위험을 최소화 한다. 또한 One Source Multi Use로 디지털화에 따른 컨텐츠의 무한한 재생산과 네트워크를 통한 컨텐츠의 무한한 재배급을 하여 부
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에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제점)
V. 국내 에듀테인먼트 산업 활성화 방향 (발전 방향)
<참고 자료>
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핵심 전략
1. 교육 및 학습의 지식산업화로 부가 가치 극대화
2. 교육개혁 및 인적자원 개발의 핵심전략
3. 직무와 학습의 통일
4. 산·학·군·관 협력학습 프로그램 활성화
5. 동북아시아 지식유통의 중심 국가
Ⅸ. 결론
참고문헌
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디지털 혁명이 진행됨에 따라 모든 사람의 생활에 직접적인 영향을 미치는 생활법률로 자리 잡고 있다는 것이다.
그밖에도 인터넷이 확산되면서 생기는 법률 문제는 많다. 예를 들면 전자거래 활성화와 보안 문제의 충돌, 통신이용자의 권익
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방송 플랫폼의 대명사가 되었다.
개인 방송은 수 많은 개인단위의 동영상 제작자의 참여로 인해 기존 방송사들이 제공하지 못하는 다양한 영역의 방송의 제공하면서 방송 컨텐츠의 새로운 제작과 유통경로로 작용할 수 있다.
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유통체계에 의한 공급으로 안정적이고 값싼 공급은 가능해졌으나, 식품 안정성 문제가 빈번하게 발생하여 안전한 먹거리에 대한 소비자의 관심이 고조되었기 때문이다. 더불어 기존의 농식품 체계에 대한 위기와 위험성을 인식하고 대응하
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컨텐츠의 보호와 저작권의 관리는 매우 중요하다.
많은 중요정보들이 타인에 의해서 불법적으로 유통되거나 복제되어 서비스된다면 무분별한 컨텐츠의 유통이 이루어지게 될 것이다. 저작권자의 권리를 보호하면서 사용자에게 디지털 정보
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유통
3.시장분석
1)환경분석
2)시장세분화
3)포지셔닝
4)올림푸스 뮤 4P 분석
5)경쟁사 분석
(1)삼성테크윈
(2)소니코리아
(3)니콘
(4)캐논
(5)경쟁사의 400만 화소대 디카 비교
6)시장
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