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디지털 컨텐츠 산업의 발전을 위해서는 조속히 이에따른 대응책이 마련되어야 하겠다. 이에 정부는 디지털 컨텐츠의 투명한 거래 증빙을 위해 식별체계, 표시제도 등을 활성화 하고 이용자와 사업자 모두를 위한 투명한 디지털 컨텐츠 유통
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인한 음반시장 위축의 해결방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 디지털 유통의 흐름을 위한 전제요건 및 정책대응
1. 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 정책대응 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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디지털 시대의 도래와 더불어 모든 저작 분야에서 매체(physical tangible medium)가 움직이는 것이 아니고 저작의 내용인 컨텐츠가 스스로 움직이는 시대를 맞이하게 되었다. 방송의 등장과 더불어 매체의 유통 개념의 변화가 시작되었고 인터넷의
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컨텐츠를 제공 받으려면 전용 DEVICE (장비,기기)가 필요
-방송/스트리밍/다운로드 방식의 혼재
-직접 통신망에 접속하여 패킷당
-과도한 요금 및 낮은 대역폭으로
-Quality of Service (Q/S) 어려움
-사용자의 참여도 낮음
디지털컨텐츠를 유통하
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프로그램의 디지털화가 활발하게 진전되고 있으며, 앞으로는 모든 매체가 디지털 정보를 기반으로 이루어질 것으로 예상된다. 장기적인 관점에서 인터넷 방송의 발전을 도모하기 위해서는 디지털 컨텐츠의 개발에 대한 정부의 지원이 앞에
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1. 비디오(VHS)
1) 시장구조
2) 유통구조
2. DVD
1) 판매시장
2) 대여시장
3. 국내현황
Ⅳ. 방송의 유통구조
1. 케이블TV, 위성방송
2. IPTV배급
Ⅴ. 인터넷 영화
Ⅵ. 기타 유통구조
Ⅶ. 결론
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컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안
Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3. 오프라인 유통
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컨텐츠 산업 성장 기반을 제공
2000년 약 350만 가입자 , 통신요금 정액제 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업
1. 정보산업의 가치사슬
2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위
2.
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컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물을 지칭
디지털컨텐츠란 컨텐츠를 디지털 포맷으로 제작 또는 가공처리 한 것
디지털컨텐츠를 정보통신망, 디지털방송망, 디지털 저장장치를 통해 제작 및 유통, 소비 시
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2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략
1) 사고의 변화
2) 확장성의 강조
3) 온라인 게임분야 강화
4) 서드파티(Third Party) 지원 확충
(4) Playstation2의 성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
2) 강
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