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방송은 인터넷 서비스 일반과 함께 멀지 않은 장래에 우리의 생활 자체에서부터 커뮤니케이션 수단 및 오락과 정보 제공하는 방법, 그리고 여가생활이 포함된 문화생활 전반, 더 나아가서는 소비와 유통 등 경제적 생활에까지 중요한 영향을
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일반 지원
2. 출판산업 부문 지원
3. 방송영상산업 부문 지원
4. 영화산업 부문 지원
5. 애니메이션, 캐릭터, 만화산업 부문 지원
6. 게임산업 부문 지원
7. 음악산업 부문 지원
8. 문화원형 콘텐츠화 사업
Ⅷ. 결론
참고문헌
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컨텐츠 창작 연구, 1999.
주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2
www.gamasutra.com
www.sce.co.jp
www.nintendo.co.jp
www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업
1.1 게임의 특성
1.2 세계 게임산업의 동향
1.3 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으
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선수에이전트(스포츠에이전트)의 마케팅 4P Mix 전략
1. 상품(product)
2. 가격(Price)
3. 유통(Place)
4. 촉진(Promotion)
1) 인터넷마케팅 활용 방안
2) 라이센싱 부문
3) 방송 및 광고부문
Ⅴ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 발전 방안
참고문헌
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3. 2차 기본계획변경
Ⅳ. 수송수요 및 수송능력과 사업수지전망
1. 역별 수송수요
2. 수송능력
3. 수요인원
4. 경부고속철도사업 손익분석 결과
Ⅴ. 정책 실패와 수요예측 실패
1. 정책 실패
2. 수요예측 실패
○ 결 론
※ 참고문헌
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디지털 테크놀러지. 나남. 2002
황의창,「지적재산권법」 법지사, 2001.
오승종(2000)「저작권법」 박영사
배대헌(2000)「전자서명, 인터넷 법」 세창출판사
도준호, 장석준(1998)「인터넷 이용 활성화」
임원석 역(1996)「초고속통신망과 저작권」
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활성화를 위한 선결 과제 / SBSi / 한국소프트웨어진흥원
2. UCC의 의미와 비즈니스전개 / 오창호 / 한국소프트웨어진흥원
3. 네티즌이만든콘텐츠, 인터넷을접수하다 / 박현수 / 디지털콘텐츠 2006년 5월
4. 판도라 TV CEO 김경익 사장 인터뷰 중 발췌
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방송광고공사 / 해외광고의 활성화 방안 조사 / 1995.8. Ⅰ. 이브랜드(e브랜드)의 정의
1. 비즈니스적 관점
2. 유통채널적 관점
3. 커뮤니케이션적 관점
Ⅱ. 브랜드의 가치
1. 브랜드가치의 정의
2. 브랜드가치의 결정요인
1) 신상품
2) 제
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유통 단계가 참여
2. 각자 상이한 전략을 보유
3. 막대한 마케팅 투자
4. 낮은 마진율
5. 디지털 음악의 혁명- "MP3"의 등장
6. MP3를 자세히 살펴 보면
7. MP3에 대한 뜨거운 열기
Ⅳ. 인터넷음악(온라인음악)과 emusic사이트
1. 특이한 창업자들
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방송사의 경우에 방송 프로그램의
전송뿐만 아니라 방송 프로그램 제작까지 모두 담당한다면 제작과 유통 분야
를 모두 소유한 수직적 결합이 된다. 이 경우 방송사는 자신들이 만든 프로그
램만을 방송하게 되므로 경쟁을 저해하여 내용의
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