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4) 독일 지방분권화 전통 때문에 중앙정부 차원에서는 문화예술정책이 없으며 주정부나 지방자치단체들이 독자적으로 문화정책 수행 1.영화산업 2.방송산업 3.애니메이션산업 4.캐릭터산업 5.광고산업 <게임산업> <지역산업>
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  • 등록일 2002.12.21
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컨텐츠를 보유하고 있으며, 지식과 정보의 근원인 우수한 저자를 확보하고 있다. 때문에 대학 출판부가 기획에서부터 제작·유통에 이르는 전 과정에 최신의 디지털 기술을 접합시켜 나간다면, 지금까지와는 달리 일대 도약도 가능할 것이다.
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  • 등록일 2003.10.06
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디지털 도서관 통권 36호, 2004. - 이용준, e-Book 콘텐츠 수익구조 개선방안에 대한 연구, 한국출판학연구 통권 제48호, 한국출판학회, 2005.6.15. pp275~307 - 김병익, 무서운, 멋진 신세계-새로운 세기의 풍경들, 서울: 문학과 지성사, 1999, p.52. - 바로북
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  • 등록일 2007.08.16
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유통구조의 한계성 2. 불법 복제음반의 실태와 저작권 문제 Ⅷ. 음악산업(음반산업)의 발전 방향 1. 음반유통의 개선 2. 음반제작의 경쟁력 강화 1) 표절과 수입심의에 대한 자율적 조정 2) 불법복제음반에 대한 강력한 대응 3) 일본 대중
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디지털미디어교육을 정식 교과과정으로 개설하고 청소년들을 연결하는 지식네트워크 활성화를 지원하는 정부의 정책적 노력이 있어야 한다고 강조했다. 매일신문 2006년 9월 9일자. Ⅰ. 청소년과 미디어의 관계 1. 매스미디어가 청소년에
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  • 등록일 2007.01.29
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디지털타임스, 「디지털음악 `저작권` 해법없나」, 2004.04.16 - 전자신문, 「3대 문화콘텐츠법 제정 `급물살`」, 2004.11.10 - edaily, 「각국 `불법` 철퇴에 P2P서비스 고사위기」, 2005-11-08 - 신현준, 2002, 『글로벌, 로컬, 한국의 음악산업』, 한나래 - 문
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유발 2. 학습 과정의 다양화 3. 평생학습권 보장을 위한 교육계좌제의 도입?운영 4. 평생학습 정보 유통망 구축?운영 5. Work to Work 프로그램의 활성화 6. 국민 기초 기능의 계속적 향상 7. 평생학습 추진 체제의 정비 Ⅸ. 결론 참고문헌
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디지털기술이 애니메이션산업(만화산업)에 미친 영향 Ⅸ. 애니메이션산업(만화산업)의 문제점 Ⅹ. 애니메이션(만화)에 대한 편견 1. 만화영화는 코흘리개 애들이나 보는 것이다. 2. 만화는 유치하다. 3. 만화를 보는 것은 인생을 낭비하
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  • 등록일 2008.10.17
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활성화 방안 도출을 위한 상권분석 적용사례연구, 홍익대학교, 2004 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 상권분석(입지분석, 상권조사)의 유형 1. Reilly의 소매중력법칙 2. 콘버스의 법칙 Ⅲ. 상권분석(입지분석, 상권조사)의 규모 Ⅳ. 상권분석(입지분석, 상
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  • 등록일 2013.07.30
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활성화 (3) 상위 업체의 과점화 현상 심화 2. 세계시장에서 국내 게임산업의 비중 Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황 1. 게임산업 수출입 현황 2. 주요업체 해외진출 현황 Ⅳ. 국내 게임산업 발전방안 1. 정부 (1) 게임 수출시
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  • 등록일 2008.12.05
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