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전문지식 38,936건

분석 3-2.X BOX360소개와 SWOT 1) X BOX360소개 2) X BOX360의 SWOT 분석 3-3.PLAY STATION3의 실패 요인 4.향후 전망 5. PLAY STATION3의 실패가 주는 교훈 6. 리눅스와 AT & T 6-1. 리눅스의 모바일OS시장 진입을 통한 사업 다각화 6-2. AT&T의 사업 다각화
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  • 등록일 2010.07.22
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기업 : 인터파크, G마켓 (2) 정부의 전자조달 - 조달청(G2B) (3) E-Business와 온라인 게임 - 사례기업 : 넥슨, 엔씨소프트 4. 향후 5년 내에 성공적인 수익모델로 추정되는 수익모델 (1) E–Healthcare(전자 의료 산업) (2) 대량맞춤(Mass Cu
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  • 등록일 2010.03.16
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분석 1-6. 디지털 컨텐츠 유료화의 문제점 2. 온라인 게임 사업 2-1. 온라인 게임 사업의 개요 2-2. 국내 게임시장의 현황 및 전망 2-3. 온라인게임사업의 수익모델 (수익창출 단계) 2-4. (주) 엔씨소프트 사례분석 3. 모바일 게임 사업 3-1. 모
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  • 등록일 2002.10.08
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소프트사 X-box 지원부 인터뷰 내용 및 잡지사 인터뷰 2) 각종 논문 및 레포트 자료(한국의 비디오 게임 시장 전망, x-box마케팅 기획서) 3) 경쟁사 분석(PS2) 4) 2차 자료 분석 2. 1차 자료 1) X-box user와 심층 면접법 실시(2명)  2) Survey
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  • 등록일 2005.12.26
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기업유형 6) 기업문화 7) 사회공헌 3. 블리자드 분석 1) 블리자드 SWOT 2) 스타크래프
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  • 등록일 2008.06.01
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분석의 목적 2. 분석 방법 Ⅱ. 업계현황 1. 산업의 특징 2. 시장 규모 예측 Ⅲ. 회사현황 1. 회사개요 2. 영업현황 3. 고려사항 IV. 기업가치 분석 1. 재무제표 2. 잉여 현금 흐름과 자본비용의 추정 3. DCF를 통한 기업 가치 분석
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  • 등록일 2007.02.21
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온라인 게임 산업에 대한 다음과 같은 문제점을 거론하고 있다. 첫째는 중국의 온라인게임 산업이 외국 특히 한국 업체에 지나치게 의존하고 있다는 점이다. 자체 온라인 게임의 경쟁력이 약하고 중국 기업들의 유통을 주로 도맡아 하는 현재
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  • 등록일 2011.10.13
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연혁 4. 기업목표 5. 조직도 6. CEO 프로필 7. 연관산업(주요제품소개, 투자사업) 8. 인사제도 9. 복지제도 10. 재무(매출액, 부채비율, 연구개발비) 11. 산업구조분석 12. 핵심성공요인 13. 2001년 미래산업의 현황 14. 결론
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  • 등록일 2004.02.24
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게임 홈페이지 www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지 www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지 gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 1. 온라인 게임이란 2. NC소프트는 3. 한국 인터넷 산업의
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  • 등록일 2002.11.17
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분석이 아닌 그 나라를 이해하고 그에 맞는 전략을 수립/시행하여야 한다는 것이다. 엄청난 규모의 시장을 가지고 있는 중국 또한 그 문화에 대한 전반적인 또한 시장에 대한 세부적인 사항을 이해하고 초기 집중투자가 아닌 장기적 안목으로
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  • 등록일 2007.02.11
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