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게임 중독
3. 음란물 중독
Ⅳ. 사이버 중독 현상의 특징 ..................... 8 ~ 11
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
3. 사이버 중독의 이르는 과정
Ⅴ. 사이버 중독의 원인과 부작용 ..................
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3. 표적시장 선택 (Targeting)
4. 포지셔닝 (Positioning)
※ KIA K5 STP 분석
Ⅱ. 제품수명주기(Product Life Cycle)
1. 제품 수명 주기(PLC)란 무엇인가?
2. 제품수명주기 단계별 예제
3. 특수한 제품수명주기 단계별 예제
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분석해 보되, 과제물을 작성하는 과정에서 자신의 생각이 어떻게 변화하였는지를 서술하시오
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 사회학이란
Ⅲ. 온라인 게임 산업의 급성장
1. 사회학적 상상력을 통한 분석
2. 나의 생각 변화
Ⅳ. 나가며
참고
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분석해 보되, 과제물을 작성하는 과정에서 자신의 생각이 어떻게 변화하였는지를 서술하시오
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 사회학이란
Ⅲ. 온라인 게임 산업의 급성장
1. 사회학적 상상력을 통한 분석
2. 나의 생각 변화
Ⅳ. 나가며
참고
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온라인게임을 지정하고 집중지원하고 있다. 덕분에 상하이는 중국 온라인 게임시장의 50%를 휩쓰는 게임산업의 메카가 되었다. WTO가입으로 인한 방침전환으로 인해 많은 외국기업들이 발전가능성이 높은 중국투자를 하고 있으며 외국기업의
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온라인게임에 거리를 느끼는 계층을 가볍게 공략할 것이다. 고스톱과 포커 등웹보드게임과 캐주얼 게임을 묶어 게임포털로 제공할 생각인 것이다. 1. 왜 NHN인가?
2. NHN 소개
3. 국내사업활동과 매출현황
4. 재무 및 경쟁력 분석
5. 왜 글로
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게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위
게임포털의 급속한 성장이 특징
게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광
게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨 E스포츠란?
선정요인 / 회사소개
상황 / 고객분석
마케
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게임’ 개방…반면 한국은?
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140108100501&type=det
『성공 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구』 호서대학교, 권병수, 학위논문
『2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업동향분석보고서』 한국콘텐츠 진
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기업연합체의 역량을 제고할 것
8. 중간 브로커를 조심할 것
9. 초기투자를 최소화 할 것
10. 진출 前 특허 및 지적재산권을 분명히 할 것
11. 未구축된 신용사회
12. 철저한 계약서 작성
13. 제품에 맞는 진출 지역의 정확한 선정
14. 다양한
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Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 국내 온라인 기업의 오프라인 진출
1) 심플렉스 인터넷 (SimpleX Internet)
2) 세븐드롭스
2. 온-오프라인의 제휴
1) KG이니시스 (KG INICIS)
2) 엔씨소프트 (NC Soft)
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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