목차
Ⅰ. 서 론 ............................................. 1
Ⅱ. 사이버(인터넷) 중독이란? ........................... 1 ~ 3
Ⅲ. 사이버 중독의 분류 ................................. 3 ~ 7
1. 통신 중독
2. 게임 중독
3. 음란물 중독
Ⅳ. 사이버 중독 현상의 특징 ..................... 8 ~ 11
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
3. 사이버 중독의 이르는 과정
Ⅴ. 사이버 중독의 원인과 부작용 .................. 11 ~ 17
1. 역학 (2004년 인터넷 중독 실태조사)
2. 사이버 중독의 원인
3. 사이버 중독의 부작용
Ⅵ. 사이버 중독의 예방 및 해소를 ..................... 17 ~ 21
위한 사업 방향
1. 사이버 중독의 예방법
2. 사이버 중독의 해소를 위한 사업 방향
Ⅶ. 결 론 ............................................ 21 ~ 23
▣ 참고문헌............................................. 23
Ⅱ. 사이버(인터넷) 중독이란? ........................... 1 ~ 3
Ⅲ. 사이버 중독의 분류 ................................. 3 ~ 7
1. 통신 중독
2. 게임 중독
3. 음란물 중독
Ⅳ. 사이버 중독 현상의 특징 ..................... 8 ~ 11
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
3. 사이버 중독의 이르는 과정
Ⅴ. 사이버 중독의 원인과 부작용 .................. 11 ~ 17
1. 역학 (2004년 인터넷 중독 실태조사)
2. 사이버 중독의 원인
3. 사이버 중독의 부작용
Ⅵ. 사이버 중독의 예방 및 해소를 ..................... 17 ~ 21
위한 사업 방향
1. 사이버 중독의 예방법
2. 사이버 중독의 해소를 위한 사업 방향
Ⅶ. 결 론 ............................................ 21 ~ 23
▣ 참고문헌............................................. 23
본문내용
가 몰고 온 문화적 충격을 넘어 패러다임의 변화를 초래하고 있다.
아울러 새로운 사회적 병리현상을 낳고 있다.
인터넷과다 사용으로 발생되는 `인터넷중독 (인터넷게임중독ㆍ인터넷도박중독ㆍ채팅중독ㆍ사이버섹스중독 등) 현상은 이제 술ㆍ담배ㆍ약물중독과 같은 사회적 폐해를 가져올 문제로 부각되고 있는 것이다.
한국정보문화진흥원이 2001년 말 한국청소년상담원과 한국남성의 전화의 상담의뢰내용을 분석한 결과, 한국청소년상담원의 경우 인터넷문제 상담자중 인터넷 중독 증후가 의심되는 사례가 63.1%로 나타났다. 한국남성의 전화에서는 아내의 인터넷 채팅문제로 가정불화가 발생한 비율이 전체 상담건수의 16.3%로서 이중 불륜으로 발전한 비율이 44.2%에 달하는 것으로 나타나 충격을 주었다.
인터넷 중독은 청소년뿐만 아니라 우리사회를 지탱하는 가정까지도 파괴되는 사회병리 현상이다. 인터넷 중독은 정보선진국을 자처하는 우리로서는 강 건너 남의 이야기가 아니라 우리사회가 맞닥뜨린 정보화 역기능이며, 국가ㆍ사회적으로 해결해야 하는 주요한 문제인 것이다. 산업적인 관점에서 볼 때 인터넷 중독은 인터넷을 기반으로 하는 국내 디지털콘텐츠산업의 발전과 수출에 걸림돌로 작용할 가능성이 있다. 그 단적인 예로 1995년 전 세계의 학부모들에게 충격을 주었던 `닌텐도 증후군을 들 수 있다.
닌텐도 게임기를 사용한 어린이들이 발작증세를 일으켜 사회문제가 되자 미국과 유럽 등지에서 닌텐도 게임기 수입판매금지 조치를 취했으며, 이로 인해 닌텐도 게임기의 판매가 급격히 감소했던 사건이다.
지난 2001년에는 일본의 도호쿠대 과학자들이 닌텐도 게임을 즐기는 학생과 산수를 잘하는 학생 수백 명의 뇌 활동을 비교 조사한 보고서 내용이 언론에 보도되면서 파문이 일어난 적도 있다. `비디오게임을 즐기는 어린이들은 전두엽을 개발하지 못해 그들의 행동을 제어할 수 없어 폭력적으로 된다는 이 보고서 내용은 일본 주부들에게 충격을 주어 게임에 대한 부정적인 인식을 확산시킴으로써 게임산업발전에 부정적으로 작용했다.
이어 2002년에는 역시 일본에서 `게임 뇌의 공포라는 책을 통해 게임을 하고 있는 사람의 뇌파와 치매에 걸린 사람의 뇌파가 비슷하다는 연구결과를 발표됨으로써 게이머와 그 부모들을 경악시켰다.
인터넷게임의 종주국임을 자처하는 우리나라의 경우도 인터넷 중독에 따른 일탈 및 범죄행위가 최근 부쩍 늘고 있는 추세다. 일부 온라인게임 이용자들은 게임 아이템을 팔고 사고, 강탈하거나 상대편 아바타를 살해하는 등 비윤리적인 행동을 거리낌 없이 저지른다.
인터넷게임에 빠져 학교생활에 적응하지 못한 채 중도에서 학업을 포기하고, 심지어 게임과 현실을 혼동하여 친동생을 살해하거나, 밤샘 인터넷게임이 원인이 되어 심장마비 등으로 사망하는 사건 등이 심심찮게 언론에 보도되고 있다.
이제 인터넷 중독문제는 심각한 사회문제이며, 이를 간과할 경우 초고속 인터넷망을 기반으로 한 디지털콘텐츠 산업을 육성하겠다는 국가 전략에도 차질이 예상되는 것이다. 온라인게임의 경우 한류열풍을 타고, 중국ㆍ대만ㆍ싱가포르ㆍ홍콩 등에서 한국의 게임업체들이 개발한 게임이 성공을 거두고 있다.
그렇지만, 현지 게이머들이 한국산 게임을 즐기다가 중독현상을 보일 경우 해당 국가가 한국게임 수입에 제동을 걸거나 심의를 강화함으로써 한국게임의 자국 유입을 방해할 소지가 다분한 것이다.
⇒ 인터넷 중독의 예방과 치료 조치는 지금부터라도 체계적으로 추진할 필요가 있다.
그러기 위해서는 인터넷과다사용으로 발생하는 사회적 비용을 최소화하기 위해서라도 매년 인터넷 중독 현상에 대한 유형별 분석 및 인터넷 중독사용자에 대한 통계적 조사 등이 실시돼야 한다. 인터넷 중독은 사전에 예방하는 것이 최선책인 만큼 인터넷 중독에 대한 경각심을 인터넷사용자들에게 주지시켜 중독에 따른 사회적ㆍ개인적 폐해를 인식 할 수 있도록 홍보와 계몽활동도 강화해야 한다.
인터넷 중독자에 대하여 상담을 할 수 있는 전문가의 육성이 선행돼야 한다.
전국적으로 인터넷 중독 상담소를 설치하고, 전문병원을 지정함으로써 임상적 실험 및 대책이 마련돼야 한다.
나아가 인터넷 중독은 인터넷 망으로 연결되어 있는 전 세계인의 공통된 문제인 만큼 사 례 및 연구 성과를 국제적으로 교류할 수 있는 정보공유체계를 구축하는 노력도 필요하 다. 또한, 이제는 자신과 주변사람들에 대한 점검이 필요한 시기이다. 왜냐하면, 중독문 제가 개인 차원에서도 중요한 문제지만, 인터넷 중독 현상은 개인의 범위를 넘어서 주변 인들에게까지 피해를 주고 있기 때문이다. 얼마 전 온라인 게임을 모방하여 동생을 살해 했던 어린아이의 사건이나 채팅중독으로 가정파탄에 이르는 사람들의 이야기는 인터넷 중독현상에 대한 심각성을 단적으로 보여주는 예들이 아닌가? 개인의 편의를 위해 이용 해야 할 인터넷이 자신과 자신주변의 사람들에게 어떤 형태로 자리매김하고 있는지 스스 로가 한번 돌이켜 생각해 볼 때가 아닌가 한다.
▣ 참고문헌
「사이버중독현상」 한국무선관리사업단
전파토론방전파 제113호 2003년 07 ~ 08월호, 정세진
「인터넷중독 예방 및 해소를 위한 사업방향」 한국정보문화진흥원
정보격차전문지 - 아름다운세상 2002년 11월 시리즈, 인터넷 중독 제11편
「인터넷중독 현황 및 실태조사」 2001
www.kado.or.kr
「사이버 개인의 문제인가? 사회의 문제인가?」 한국인터넷기업협회
2002. 4. 16, 임현진 기자
mic정보통신부, www.mic.go.kr
인터넷 중독 예방 상담센터, www.internetaddiction.or.kr - 한국정보보호진흥원산하
인터넷 중독 치료센터, http://fromdoctor.0za.to
「청소년의 PC중독」 한국청소년상담원, 2000. 05
「청소년 PC중독의 유형과 문제점」 한국컴퓨터생활연구소, 어기순 소장
「인터넷중독증의 이해」 Stephen O. Watters 저 / 오소희 등, 학지사, 2003
「인터넷중독증」 김현수, 나눔의 집, 2000
「Caught in the Net」by Kimberly S. Young
기타 인터넷 사이트 활용 및 관련 서적 참조.
아울러 새로운 사회적 병리현상을 낳고 있다.
인터넷과다 사용으로 발생되는 `인터넷중독 (인터넷게임중독ㆍ인터넷도박중독ㆍ채팅중독ㆍ사이버섹스중독 등) 현상은 이제 술ㆍ담배ㆍ약물중독과 같은 사회적 폐해를 가져올 문제로 부각되고 있는 것이다.
한국정보문화진흥원이 2001년 말 한국청소년상담원과 한국남성의 전화의 상담의뢰내용을 분석한 결과, 한국청소년상담원의 경우 인터넷문제 상담자중 인터넷 중독 증후가 의심되는 사례가 63.1%로 나타났다. 한국남성의 전화에서는 아내의 인터넷 채팅문제로 가정불화가 발생한 비율이 전체 상담건수의 16.3%로서 이중 불륜으로 발전한 비율이 44.2%에 달하는 것으로 나타나 충격을 주었다.
인터넷 중독은 청소년뿐만 아니라 우리사회를 지탱하는 가정까지도 파괴되는 사회병리 현상이다. 인터넷 중독은 정보선진국을 자처하는 우리로서는 강 건너 남의 이야기가 아니라 우리사회가 맞닥뜨린 정보화 역기능이며, 국가ㆍ사회적으로 해결해야 하는 주요한 문제인 것이다. 산업적인 관점에서 볼 때 인터넷 중독은 인터넷을 기반으로 하는 국내 디지털콘텐츠산업의 발전과 수출에 걸림돌로 작용할 가능성이 있다. 그 단적인 예로 1995년 전 세계의 학부모들에게 충격을 주었던 `닌텐도 증후군을 들 수 있다.
닌텐도 게임기를 사용한 어린이들이 발작증세를 일으켜 사회문제가 되자 미국과 유럽 등지에서 닌텐도 게임기 수입판매금지 조치를 취했으며, 이로 인해 닌텐도 게임기의 판매가 급격히 감소했던 사건이다.
지난 2001년에는 일본의 도호쿠대 과학자들이 닌텐도 게임을 즐기는 학생과 산수를 잘하는 학생 수백 명의 뇌 활동을 비교 조사한 보고서 내용이 언론에 보도되면서 파문이 일어난 적도 있다. `비디오게임을 즐기는 어린이들은 전두엽을 개발하지 못해 그들의 행동을 제어할 수 없어 폭력적으로 된다는 이 보고서 내용은 일본 주부들에게 충격을 주어 게임에 대한 부정적인 인식을 확산시킴으로써 게임산업발전에 부정적으로 작용했다.
이어 2002년에는 역시 일본에서 `게임 뇌의 공포라는 책을 통해 게임을 하고 있는 사람의 뇌파와 치매에 걸린 사람의 뇌파가 비슷하다는 연구결과를 발표됨으로써 게이머와 그 부모들을 경악시켰다.
인터넷게임의 종주국임을 자처하는 우리나라의 경우도 인터넷 중독에 따른 일탈 및 범죄행위가 최근 부쩍 늘고 있는 추세다. 일부 온라인게임 이용자들은 게임 아이템을 팔고 사고, 강탈하거나 상대편 아바타를 살해하는 등 비윤리적인 행동을 거리낌 없이 저지른다.
인터넷게임에 빠져 학교생활에 적응하지 못한 채 중도에서 학업을 포기하고, 심지어 게임과 현실을 혼동하여 친동생을 살해하거나, 밤샘 인터넷게임이 원인이 되어 심장마비 등으로 사망하는 사건 등이 심심찮게 언론에 보도되고 있다.
이제 인터넷 중독문제는 심각한 사회문제이며, 이를 간과할 경우 초고속 인터넷망을 기반으로 한 디지털콘텐츠 산업을 육성하겠다는 국가 전략에도 차질이 예상되는 것이다. 온라인게임의 경우 한류열풍을 타고, 중국ㆍ대만ㆍ싱가포르ㆍ홍콩 등에서 한국의 게임업체들이 개발한 게임이 성공을 거두고 있다.
그렇지만, 현지 게이머들이 한국산 게임을 즐기다가 중독현상을 보일 경우 해당 국가가 한국게임 수입에 제동을 걸거나 심의를 강화함으로써 한국게임의 자국 유입을 방해할 소지가 다분한 것이다.
⇒ 인터넷 중독의 예방과 치료 조치는 지금부터라도 체계적으로 추진할 필요가 있다.
그러기 위해서는 인터넷과다사용으로 발생하는 사회적 비용을 최소화하기 위해서라도 매년 인터넷 중독 현상에 대한 유형별 분석 및 인터넷 중독사용자에 대한 통계적 조사 등이 실시돼야 한다. 인터넷 중독은 사전에 예방하는 것이 최선책인 만큼 인터넷 중독에 대한 경각심을 인터넷사용자들에게 주지시켜 중독에 따른 사회적ㆍ개인적 폐해를 인식 할 수 있도록 홍보와 계몽활동도 강화해야 한다.
인터넷 중독자에 대하여 상담을 할 수 있는 전문가의 육성이 선행돼야 한다.
전국적으로 인터넷 중독 상담소를 설치하고, 전문병원을 지정함으로써 임상적 실험 및 대책이 마련돼야 한다.
나아가 인터넷 중독은 인터넷 망으로 연결되어 있는 전 세계인의 공통된 문제인 만큼 사 례 및 연구 성과를 국제적으로 교류할 수 있는 정보공유체계를 구축하는 노력도 필요하 다. 또한, 이제는 자신과 주변사람들에 대한 점검이 필요한 시기이다. 왜냐하면, 중독문 제가 개인 차원에서도 중요한 문제지만, 인터넷 중독 현상은 개인의 범위를 넘어서 주변 인들에게까지 피해를 주고 있기 때문이다. 얼마 전 온라인 게임을 모방하여 동생을 살해 했던 어린아이의 사건이나 채팅중독으로 가정파탄에 이르는 사람들의 이야기는 인터넷 중독현상에 대한 심각성을 단적으로 보여주는 예들이 아닌가? 개인의 편의를 위해 이용 해야 할 인터넷이 자신과 자신주변의 사람들에게 어떤 형태로 자리매김하고 있는지 스스 로가 한번 돌이켜 생각해 볼 때가 아닌가 한다.
▣ 참고문헌
「사이버중독현상」 한국무선관리사업단
전파토론방전파 제113호 2003년 07 ~ 08월호, 정세진
「인터넷중독 예방 및 해소를 위한 사업방향」 한국정보문화진흥원
정보격차전문지 - 아름다운세상 2002년 11월 시리즈, 인터넷 중독 제11편
「인터넷중독 현황 및 실태조사」 2001
www.kado.or.kr
「사이버 개인의 문제인가? 사회의 문제인가?」 한국인터넷기업협회
2002. 4. 16, 임현진 기자
mic정보통신부, www.mic.go.kr
인터넷 중독 예방 상담센터, www.internetaddiction.or.kr - 한국정보보호진흥원산하
인터넷 중독 치료센터, http://fromdoctor.0za.to
「청소년의 PC중독」 한국청소년상담원, 2000. 05
「청소년 PC중독의 유형과 문제점」 한국컴퓨터생활연구소, 어기순 소장
「인터넷중독증의 이해」 Stephen O. Watters 저 / 오소희 등, 학지사, 2003
「인터넷중독증」 김현수, 나눔의 집, 2000
「Caught in the Net」by Kimberly S. Young
기타 인터넷 사이트 활용 및 관련 서적 참조.
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