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마케팅 지원 강화, 한국개발연구원, 2004
- 유병규, 2004년 국내 경제전망과 정책과제, 서울지방변호사회, 2004
- 외교통상부 국제경제국 경제기구과, 2004년 세계경제 전망, 한국개발연구원, 2004
- 이준한, 2004년 총선과 인터넷 이용, 서울대학교 한
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현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.
아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버
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대체하고 인적 자원의 중요성에 대해 명확하게 인식하도록 CEO에게 요구하고 있다는 것이다.
여덟째, 국적 관계없이 인재를 유치한다는 점이다. 이건희 삼성 회장은 "20세기가 경제전쟁 시대라면
21세기는 두뇌전쟁 시대가 될 것"이라며 "삼성
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온라인마케팅 강화
(2). 플라스틱 밀폐용기'락앤락'이 중국 상하이(上海)에 '럭셔리'한 이미지로 진출한다
(3). 주부 써포터즈를 운여하여 주고객증의 만족도 높임.
(4). 홈쇼핑을 통한 유통전략
(5). 입소문 전략
4. 향 후 전 망
5. 하나
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온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002
▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001
▶ (게임산업 관리를 위한) 마케팅 입문, 인터비젼, 박영균, 2001
◆ 참고 사이트
▶ 리니지 홈페이지(www.linea
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온라인게임산업 개요
❍ 온라인 게임의 역사
❍ 온라인 게임의 정의
● 온라인게임산업의 특징
● 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망
● 온라인 게임시장의 흐름과 마케팅 필요성
● 온라인게임 시장의 경영환경
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게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.k
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게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황>
한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색>
http://www.gamek.or.kr, 한
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