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전문지식 4,263건

마케팅 지원 강화, 한국개발연구원, 2004 - 유병규, 2004년 국내 경제전망과 정책과제, 서울지방변호사회, 2004 - 외교통상부 국제경제국 경제기구과, 2004년 세계경제 전망, 한국개발연구원, 2004 - 이준한, 2004년 총선과 인터넷 이용, 서울대학교 한
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현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버
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  • 등록일 2002.09.24
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대체하고 인적 자원의 중요성에 대해 명확하게 인식하도록 CEO에게 요구하고 있다는 것이다. 여덟째, 국적 관계없이 인재를 유치한다는 점이다. 이건희 삼성 회장은 "20세기가 경제전쟁 시대라면 21세기는 두뇌전쟁 시대가 될 것"이라며 "삼성
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  • 등록일 2002.12.13
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온라인마케팅 강화 (2). 플라스틱 밀폐용기'락앤락'이 중국 상하이(上海)에 '럭셔리'한 이미지로 진출한다 (3). 주부 써포터즈를 운여하여 주고객증의 만족도 높임. (4). 홈쇼핑을 통한 유통전략 (5). 입소문 전략 4. 향 후 전 망 5. 하나
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온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002 ▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001 ▶ (게임산업 관리를 위한) 마케팅 입문, 인터비젼, 박영균, 2001 ◆ 참고 사이트 ▶ 리니지 홈페이지(www.linea
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온라인게임산업 개요 ❍ 온라인 게임의 역사 ❍ 온라인 게임의 정의 ● 온라인게임산업의 특징 ● 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망 ● 온라인 게임시장의 흐름과 마케팅 필요성 ● 온라인게임 시장의 경영환경
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게임메카 홈페이지 game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지 www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지 www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지 gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 1. 온라인 게임
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지 game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지 www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지 www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지 www.hackersnews.org 해커스뉴스 www.chejunews.co.kr 제주일보 www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001). 김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999). 연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/ 게임메카, http://www.gamemeca.com/ 한국경제, http://www.hankyung.com/ 머니투데이, http://www.moneytoday.co.k
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게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황> 한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색> http://www.gamek.or.kr, 한
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