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마케팅 박 재 기 형설출판사, 2000
인터넷 비즈니스 김정선 형성출판사
빅파워 전자상거래 관리사 유통전략연구소장 이경원 외 도서출판 삼선
전자상거래 관리사 고창배 외 일진사
e-비즈니스 원론 김성희 외 e-business
인터넷 장사가 최고다 오
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마케팅 전략
- 직장인 타겟 마케팅
- 학생 타겟 마케팅
(4) 사용자 확보 및 유지 전략 (Retention 전략)
7. 개발 및 운영 계획
(1) 개발 일정 및 단계별 로드맵
(2) 기술 인력 및 조직 구성
(3) 외주 및 파트너 협력 계획
(4) 플랫폼 운영 및 유지보
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게임, On-Line 게임, 비디오게임이 합쳐져서 새로운 게임의 패러다임을 창출해 나가리라 예견하고 있다. Ⅰ. 게임산업과 게임 비즈니스
1. PC게임 분야
2. 비디오게임 분야
3. 아케이드게임 분야
4. 온라인 및 네트워크게임 분야
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온라인 시장 상황
Ⅲ. 문제점 분석
1. 현금성이 높은 게임으로의 전환이 필요하다[대외비]
2. 게임상의 새로운 변화 필요성 대두
3. 근절되지 않은 해킹프로그램 유저의 활동
4. 기술적 문제점
Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안
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마케팅 현황”, 『CEO뉴스』, http://www.ceonews.co.kr/ Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 스포츠 마케팅(sports marketing)
1. 스포츠 마케팅의 개념
2. 스포츠 마케팅의 구분
Ⅲ. 스포츠 마케팅의 진화
1. 스포츠 마케팅의 발달과 규모
가. 스포츠 마
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마케팅은 고작 10년 내외로 발달해 온 마케팅 기법이었지만 방대한 자료와 다양한 실제 사례들을 찾아볼 수 있었는데, 그 사례들에는 인터넷 등의 가상 공간에서의 마케팅뿐 아니라 수행형 바이럴 마케팅이나 평가단 활동 등 실제 현실에서
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마케팅을 더 선호할 것이다. 페이스북, 인스타 등이 더욱 활발해지면서 파급효과는 더 커지고 있고, 영화쪽에서도 이미 바이럴마케팅을 활용한 홍보가 많이 이용되고 있다.
그러나 마케팅에 대한 전문 지식 없이 시도하기 어렵다. 상황에 맞
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온라인 디지털 만화의 국외 진출 성공 여부를 결정하게 될 것입니다.
◎참고문헌 & 출처
박현배, 2011, 캐릭터 웹툰을 팔아라 : 콘텐츠 비즈니스 기획_마케팅_계약 프로세스, 서울 : 커뮤니케이션북스
네이버 만화 (http://comic.naver.com/webtoon/weekday.
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게임중독 자가진단 척도…………………11
4) 청소년 인터넷 중독의 탈출 ………………………12
7. 게임중독의 개인적 대안 ……………………………13
8.정부의 예방대책………………………………………14
1)온라인 게임 셧다
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게임 역시 이점을 생각해야 할 것이다.
6. 중장기적 안목에서의 전략 필요
온라인게임 시장의 확대, 중국의 세계무역기구(WTO) 가입, 게임 생산 기지로써의 가능성, 중국 온라인 게이머의 중독성, 게임 퍼블리셔의 확장과 다양성 등은 기회요인
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