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게임수업의 질적 제고를 위한 대안적 접근, 한국스포츠 교육학회지, 1998
정해주 - 체육학습의 효율적인 지도방법에 관한 연구, 한국체육학회지, 1980
한규령 - 움직임교육 지도에 관한 사례 연구, 이화여자대학교 대학원 석사학위논문, 1998
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게임
Ⅵ. 이야기학습(수업)프로그램 사례
1. 고학년 용
1) 문제 1
2) 문제 2
3) 문제 3
2. 중학년 용
1) 문제 1
2) 문제 2
3) 문제 3
4) 문제 4
5) 문제 5
6) 문제 6
Ⅶ. 성표현학습(수업)프로그램 사례
1. "함께 이야기하는 성교육이 좋아요"
1)
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학습하거나 수준별 학습 집단을 편성할 때 이를 위한 진단평가가 필요하며 보충 학습을 위한 시간 확보 방안이 강구되어야 한다. 학생들의 능력차를 고려한 수준별 지도를 위한 운영 방안이 필요하다.
Ⅸ. 수준별학습(수준별교육과정, 수업)
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수업의 운영: 경영모의게임을 중심으로, 경영정보학연구 제8권 제1호, 1998
서현지 - 인터넷 학습 자료 평가 도구 개발을 위한 기초 연구, 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문, 1998
임정훈 - 인터넷의 교육적 활용 : 가능성과 한계성, 방송통신
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학습 모형
발화단계는 영어과 학습 지도 단계에서 세 번째의 학습 단계로 연습단계에서 익혔던 단어나 문장을 더욱 숙지시키고 개별화하여 능숙하게 구사하는 단계로써, 학습자 중심의 수업을 하기에 적당하므로 주어진 역할을 통해 문장의
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유아교육학회
이지수, 김선희(2021), 유아의 스마트폰 게임 사용과 사회성 발달: 종단 연구, 한국발달심리학회
박지혜, 김현주(2020), 유아의 온라인 학습 경험과 학습 태도: 혼합 연구, 한국영유아교육학회 디지털교육 2024년 1학기 출석수업
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수업, 도덕교육)의 목표
Ⅳ. 도덕과(도덕수업, 도덕교육)의 기능
1. 가치 통합적 기능
2. 사회 통합적 기능
Ⅴ. 도덕과(도덕수업, 도덕교육)의 수업원리
1. 도덕과 학습 지도의 기본 목적은 도덕적 문제의 ‘합리적 이해’에 있다
2. 학생
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교육 전기에너지수업원리
Ⅲ. 컴퓨터과교육 태도학습수업원리
1. 존경받는 인물과 동일시 할 수 있는 상황을 다양하게 제시한다
2. 개인이 선택한 행위에 관한 의견을 나눌 기회를 제공한다
Ⅳ. 근접발달영역(ZPD)수업원리
1. 잠재적 발
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학습모형(수업,과학기술사회)의 단계
1. 문제로의 초대(invitation)단계
2. 설명 및 해결방안 제시(explanation and proposing sulution)단계
3. 실행(taking action)단계
Ⅵ. STS학습모형(수업,과학기술사회)의 교수학습활동영역
Ⅶ. STS학습모형(수업,과학
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영역까지 평가
Ⅵ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습
컴퓨터를 활용한 교수-학습은 다양하게 이루어질 수 있으나 체육교육에 컴퓨터를 이용할 수 있는 방안은 다음 3가지로 요약할 수 있다. 개별화 학습은 학습의 내용과 진도 등을
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