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디지털 테크놀러지. 나남. 2002
황의창,「지적재산권법」 법지사, 2001.
오승종(2000)「저작권법」 박영사
배대헌(2000)「전자서명, 인터넷 법」 세창출판사
도준호, 장석준(1998)「인터넷 이용 활성화」
임원석 역(1996)「초고속통신망과 저작권」
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콘텐츠들이 쏟아져 나오는 것을 염려하는 것이 당연하다. 하지만 인터넷 문화가 성숙해짐에 따라 이런 문제들이 나아지도 있듯 UCC도 자리 잡아 갈 것이라고 생각한다. 통제만이 답이 아니라는 것이다. 물론 음란물에 대해서는 제제의 틀이 필
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합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다.
배급분야
① 인식의 변화
② 새로운 유통망
③ 방송사들의 참여
④ 대기업의 참여
4. 연구의 한계 및 제언 1. 서론 - 왜 애니메이션인가?
2. 연구 방법
3. 연구 조사
4. 연구의 한계 및 제언
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디지털 콘텐츠
컴퓨터 그래픽
가상현실
주조/용접
주조/용접 관련 S/W
콘텐츠 창작 기획
소성가공
/분말
소성가공 관련 S/W
디지털 콘텐츠 제작 및 유통
게임 및 u-러닝
청정생산
환경친화적 제품설계기술
정보보호
서비스 및 응용보안
전기
전
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콘텐츠를 제작, 배급, 유통하는 기업이다. 1995년 CJ 엔터테인먼트로 설립된 이후, 방송, 영화, 공연 등 다양한 문화콘텐츠 사업을 수행하며 성장하였다. 2010년대 이후 디지털 미디어와 온라인 콘텐츠 시장에 적극 진출하면서 IPTV, OTT 서비스와
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방송은 디지털 전환을 통해 더욱 많은 채널을 제공할 수 있으며, 채널이 늘어나는 만큼 더욱 많은 디지털 컨텐츠들이 필요하게 될 것이다. 따라서 디지털 컨텐츠 제작 및 유통이 더욱 활성화될 것으로 보인다. 일례로 CSTV, MBC드라마넷 등의 PP(P
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컨텐츠산업 육성을 위한 제도 정비
▶ 국내 S/W 제품의 품질경쟁력을 제고하기 위한 품질인증 확대 실시 및 SI산업 활성화를 위한 제도 정비
▶ 디지털 컨텐츠산업의 체계적 육성을 위한 지원체계 구축 및 유통체계의 확립
Ⅸ. 향후 IT산업(정보
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콘텐츠 유통구조 변화
가) 미디어 콘텐츠 유통구조 변화와 유료화 확산
나) e-Book 시장의 활성화 촉발과 경쟁구조 변화
3) Apple 얩스토어 영향력 확대
가) App 개발자들의 iPad에 대한 관심 증가
나) eBook, 게임 App의 지속 성장
4) 태블릿 PC시장
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방송통신위원회 등과 정책협의체 운 영
o 시범사업, 기술개발 등 범정부 협력과제는 반드시 관계부처 정책협의
2. 투자재원
□ 2010~2015년까지 총 6년간 1,342억원을 공간정보산업 수요창출 및 경쟁력 강화에 투 입
o 정부 재정상황과 개별 사업의
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대거 참여하면서 엔터테인먼트 제작 시장의 규모는 더욱 커질 것이다. * 엔터테인먼트 산업에 관하여
* 발전하는 엔터테인먼트 산업
* 개인미디어의 확산
* 개인 미디어 기기의 진화
* 유통의 중요성 부각
* 변화에 적응하라
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