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디지털 시대의 생산시스템과 SCM, 법문사, 2006 * 최원주 역, 강력한 브랜드를 디자인하는 방법, 한올 출판사, 2006 * 안영진, 변화와 혁신, 박영사, 2007 * www.dell.co.kr * www.cyworld.com * www.mcdonalds.co.kr * www.samsungfn.com <목차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.
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유통 서비스 37 (3) 위치 기반 서비스(LBS) 38 (4) 교육 서비스 40 ① u-캠퍼스 40 ② 유비쿼터스 교육 41 (5) 콘텐츠 서비스 42 3.4.2 전자 산업 동향 43 (1) 디지털 가전산업의 최근 동향 44 (2) 셀룰러폰의 주요
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방송통신대학교출판부, 2013 QR CODE 김선태 저, 선안당, 2011.03.10 최인수, 마이크로프로세스 개론, 기술과학사, 2009. 김형택, QR코드 마케팅 (스마트폰 시대의 마케팅 기회), e비즈북스, 2011. 장-이봉 비리앵, 컴퓨터의 역사, 한길사, 2009 최인수, 마이
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콘텐츠를 사용하는 주 고객은 10대에서 20대 후반까지다. 하지만 사회의 소비를 담당하는 주력 계층은 소득능력이 있는 30대 이상이다. 특히 모바일 콘텐츠를 비롯해 디지털 기술에 익숙지 않은 4-50대 중장년층은 무궁무진한 블루오션이다. 또
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유통. 촉진을 설명하시오 2-2. 현재 시장에서 판매 중인 농산물 1개를 자유롭게 선정하여, 어떤 촉진믹스(광고, PR. 인적판매. 판매촉진)가 활용되었는지 찾아서 설명하시오 2-3. 본인을 농산물 생산자 또는 판매기업 마케팅 담당자라고 가정하
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컨텐츠(contents)의 프레임 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 웹광고상호작용(인터넷광고상호작용)과 연구 Ⅲ. 웹광고상호작용(인터넷광고상호작용)과 컨텐츠(콘텐츠) Ⅳ. 웹광고상호작용(인터넷광고상호작용)과 브랜드 Ⅴ. 웹광고상호작용(인터넷광고
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공정이용(Fair Use) 2. 공헌적 침해(Contributory Infringement) 3. 대리침해(Vicarious Infringement) Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 해결 방안 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 Ⅸ. 결론 참고문헌
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유통의 독점 5. 전성기(1981년-현재) 1) 일본 만화의 탈피 2) 캐릭터 산업의 등장 3) 만화 연구의 시작 Ⅲ. 애니메이션(만화)의 발전 과정 Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류 1. 셀 애니메이션 2. 인형, 모델 애니메이션 3. 흙, 모래 애니메이션 4
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디지털미디어 길라잡이>, 한국학술정보(주) 한국정보사회진흥원(2006) <인터넷규제 합리화를 위한 정책 개선방안 및 민관협력모델 연구> NIA PER-06021(한국인터넷기업협회 수행). 오세근(SBS비지니스개발), 최신 IT 트랜드와 B/M의 진화, 2006
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디지털 혁명과 문화산업 제6장 문화상품의 국제 유통과 문화산업의 세계화 제3부 문화기획의 지향과 환경 제7장 문화기획의 지향 제8장 문화기획의 정책적 환경 제9장 문화기획의 산업적 환경 제4부 문화기획의 흐름과 주요 요소 제10장 콘셉
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