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콘텐츠 4. 오디오 및 음악 콘텐츠 5. 영상 및 애니메이션 콘텐츠 6. 인터랙티브 콘텐츠 디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형) 1. 디지털콘텐츠 개념 디지털콘텐츠는 디지털 기술을 활용하여 생성, 저장, 유통되는 모든 형
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콘텐츠를 의미한다. 이는 문자, 이미지, 영상, 음악, 애니메이션, 소프트웨어, 데이터베이스 등 다양한 형태를 포함한다. 특히 디지털화된 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와 달리 전자적 매체를 통해 빠르고 효율적으로 유통될 수 있으며,
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  • 등록일 2025.06.18
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디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)시장 분석 1. 부가가치세 개념 및 부과 원칙 부가가치세는 상품과 서비스의 거래 과정에서 부가되는 가치를 과세 대상으로 하여 부과하는 간접세이다. 부가가치세는 생산, 유통, 판매 모든 단계에서 발생하는
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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  • 등록일 2005.12.02
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컨텐츠(콘텐츠) Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출 1. 1-10월중 컴퓨터수출(부품포함)은 전년동기대비 16.9% 증가한 108억 불을 기록하였으며, 연말까지 16.5%증가한 131억 불로 전망 2. 내년은 노트북 수요증가와 모니터의 LCD화 및 신흥시장에 대
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  • 등록일 2013.08.09
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유통은 점차 위성방송이나 케이블 TV, 인터넷 다운로드 등을 통해서 먼저 유통되고 난 다음에 지상파 방송으로 옮겨져 방송되는 양상을 보이고 있다. 이는 국내에서 지상파 방송을 거친 프로그램이 위성이나 케이블 TV에서 재방영되는 것과는
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디지털 기술혁신의 가속화와 한국 음반산업의 변화에 관한 탐색적 연구, 연세대학교 대학교 경영학과 ⅲ. 이정윤(2008), 저작권 보호강화가 디지털 음악 서비스에 미치는 영향 연구 ⅳ. 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효
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  • 등록일 2011.06.21
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방송통신대학교 출판부 / 2001. ◎ 김형석 / 영상 비즈니스의 세계 / 세경사 / 1998. ◎ 문화장관부 장회식 / 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999. ◎ 미곡화성 / 일본의 국제위성TV정책 / 호남대학교 신문방송학과 주최 동북아
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  • 등록일 2008.09.23
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디지털저작권보호와 강인한 영상 워터마킹 기술, 한국해양정보통신학회 신용태(2007), 디지털저작권관리기술, 국회도서관 이형우(2001), 디지털 저작권 보호를 위한 소유권 증명 구조, 백석대학교 저작권위원회 외 1명(2007), 디지털 저작권 유통
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  • 등록일 2013.07.30
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디지털경제시대의 법적 과제, 한국법제연구원, 2001. 56. 한국법제연구원, 인터넷법제의 동향과 과제Ⅱ: 지적재산권을 중심으로, 한 국법연구원, 2001. 57. 한국법제연구원, 디지털콘텐츠보호에 관한 법제동향과 과제, 한국법제연구 원, 2000. 58. 한
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