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유통 분석
❑ 까르푸의 현지화의 문제점
1. 부당노동행위
2. 부적절한 매장구도, 입지, 마케팅 활동
3. 까르푸의 유통활동 - 불법행위의 오점
까르푸의 변화
결 론
❑ 지속적인 경쟁을 위해서
❑ 까르푸의 F
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정보통신회사 등의 적극적인 참여로 본궤도에 오르고 있다. 온라인 출판과 기존 종이출판과의 공존관계가 상당 기간 이어질 전망이지만, 네티즌의 비약적 증가에 비례하여 출판시장에 새로운 지형도를 그려나갈 것으로 일본 출판계는 기대
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정보의 과잉으로 인해 적절한 정보의 필터링이 어렵다는 점도 단점으로 부각되고 있다. 이런 변화는 비슷한 취향이나 선호도를 가진 사람들 사이에서 폐쇄적인 네트워킹을 벗어나 컨텐츠에 대한 공동생산과 유통이 가능한 구조로의 전환으
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유통구조상 이중 체계를 가지고 있다 . 외설물의 경우는 외설물 전문 출판사나 포르노 제작사에 의해 만들어져 미성년자 출입이 철저히 통제되는 섹스숍과 같은 특수가게에서만 유통된다. 한국의 경우 제한상영가의 경우 지금까지 제대로 상
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정보 통신 정책 연구원 (http://www.kisdi.re.kr)
-정보 통신부 (http://www.mic.go.kr/)
-전자 신문 (http://www.etimesi.com/)
-한국 음반 산업 협회 (http://www.miak.or.kr)
-온라인디지털콘텐츠산업발전법 (법률 7265호)
-KISDI 정보통신정책연구원. 이슈리포트 “2005년 IT
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정보화 시대가 도래함에 따라 컴퓨터, 대중매체, 인터넷기술의 보급등은 게임산업으로 하여금 21C의 새로운 고부가가치산업으로의 부상을 이끌었다. 일본의 경우 이미 애니메이션, 만화, 게임등 다양한 매체들이 일본산업에서 차지하는 비중
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정보부족
3) 해외 전시회에 대한 준비미흡
Ⅷ. 캐릭터산업의 발전 전략
1. 국산 캐릭터 창작 및 개발 기반 확충
1) 애니메이션-출판만화 연계 캐릭터 공동제작실 운영
2) 창작 활성화를 위한 기반 조성
2. 유통?마케팅 및 수출 활성화 지원
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정보검색 사이트 야후, 다음, 네이버 기사, 웹사이트 -서론-
1. 문화산업의 개념정의
2. 문화산업의 사회․ 경제적 의의
-본론-
3. 문화산업이 주목받는 이유
4. 문화산업과 여가시간과의 관계
5. 문화산업의 역할
6. 문화산업시대의
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유통 등에 소요되는 낭비적인 요소들을 줄여 시간적, 경제적 이익을 얻으면서 동시에 소비자와 좀 더 빠르게 직접 커뮤니케이션 할 수 있다는 면에서 긍정성이 더욱 부각된다
물론 경제적인 활동을 통해 최대의 이윤획득을 목표로 하는 기업
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유통투명화 등도 국내 제약기업을 압박할 것이다. 이는 다국적 제약기업이 비교적 합법적인 틀을 가진 학회지원과 같은 방식의 리베이트 제공을 많이 하는반면, 국내기업들은 불법적인 형태인 직접적인 대가(금품, 의료장비 등)를 제공하는
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