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음반산업협회( www.riak.or.kr ) 한국음악저작권협회( www.komca.or.kr ) 1. 산업화에 접어든 공연예술 2. 국내 공연산업 현황 3. 국내 공연산업의 특징과 문제점 - 콘서트를 중심으로 4. 새로운 공연문화 창출을 위한 방안 (1) 공연관람 연령층
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  • 등록일 2006.03.17
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유통환경에 불편을 겪어 왔던 새로운 소비자층을 확대시키는 중요한 요인이 되고 있다. ② 음반 소비자 시장 우리나라 음반 수요층은 ‘10대 강세’라 불릴 만큼 편중되어 있다고 본다. 이러한 연령 구조적 특성은, 음반 장르의 다양화를 억제
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  • 등록일 2005.03.01
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정의 2. 비디오산업의 정의 및 범위 Ⅱ.본론 3. 비디오산업의 개요 4. 비디오산업의 역사 5. 비디오산업의 구성 6. 비디오산업의 유통부문 7. 유통부문의 불공정행위 Ⅲ.결론 8. 비디오산업의 문제점과 대응방안 9. 느낀점
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  • 등록일 2009.01.04
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F. 유통전략 G. 성과 3. SM ENTERTAINMENT의 중국 시장 진출 A. 중국 시장 분석 B. 시장 선택 C. 진입방법 D. 제품전략(동방신기) E. 촉진전략 F. 유통전략 G. 성과 H. SM의 최종적인 목표 III. 결 론
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음악 서비스들이 갖는 한계를 극복한 더 나은 문화적 기반이 만들어지기를 기대해본다. <참고문헌> 문건영, “온라인 음악저작권의 법적 검토”, 온라인 음악유통과 시장활성화 방안 세미나 자료집, 2003. 9. 16. 양정환, “소리바다의 구조
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음악의 전달에 임하는 것이 더 중요하다 하겠다. 또한, 대중음악에 관련된 모든 사람들(음악인, 청중, 전달자 등등)은 다양성, 다원주위를 잊어서는 아니 되겠다. [참고문헌] 김창남, 『대중문화의 이해』 구문모, 『영상 음반산업의 현황과
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  • 등록일 2004.06.27
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과제 2. 국내 IT 기업의 효과적인 해외진출 모델과 정부의 역할 Ⅲ. 게임산업의 해외시장진출 1. 일본의 게임시장 현황과 진출방안 1) 국내게임 시장 2) 게임 방향성 2. 한국기업의 일본진출 Ⅳ. 문화산업의 해외시장진출 Ⅴ. 음반산업
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유통측면에서 살펴본 일본게임산업 가. 하드웨어, 소프트웨어 일체의 비즈니스 나. 게임소프트웨어 유통의 악순환 다. 마구잡이 제조야말로 소프트의 활력 6. 한국과 밀접한 관계인 일본의 게임산업 가. 일본속 한국게임의 모습 나. 한
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개선방향 - 비즈니스특허제도(분야별) 2. 디지털저작권 관리솔루션 1) 디지털저작권 관리솔루션이 불법복제 감소에 미치는 영향 2) 불법복제 감소에 부정적인 이유 3) 디지털저작권관리솔루션 기술의 문제점 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.13
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과제) 5. e-비즈니스 인프라 확충(10개 과제) 6. 공공부문의 선도적 역할 강화(4개 과제) 7. 전산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제) 8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제) Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래 Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인
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