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일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2016
집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는, 김대수, 코트라해외시장뉴스, 2020 1. 서론
2. 본론
(1) 만화, 애니메이션 산업
(2) 문학 산업
(3) 미술 산업
(4) 음악 산업
3. 결론
4. 출처 및
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대중문화의 겉과 속 1,2. 인물과사상사. 1999.
◇ 강준만. 세계의 대중매체1(미국편). 인물과 사상사. 2001.
◇ 김창남. 대중문화의 이해. 한울아카데미.
◇ 김필동. 리액션의 예술 일본 대중문화. 새움. 2001.
◇ 김휴종, 신현암. 일본 대중문화 개방
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일본의 TV게임산업 동향, KOTRA, 2006
김현태, 한일양국 게임산업 공동 마케팅 추진,KOTRA, 2004
도철환, 일본의 게임산업 현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회,
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산업혁명 시대를 위한), 공동체.
4) 신승훈(2017), 타일러의 합리적 교육과정 모형에 의한 2009와 2015 중학교 음악과 교육과정 비교, 상명대학교 교육대학원.
5) 홍순정ㆍ김재춘(2012), 교육과정, 한국방송통신대학교 출판문화원.
6) 강지영(2007), Tyler
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산업이라고 할 수 있다.
3. 결론
■ 조사한 자료를 토대로 한 문화산업의 효과
-문화산업의 파급효과
1. 한국 문화 콘텐츠 (드라마, 공연, 음악)
2. 한국 문화 관심 증대
3. 한국 이미지 상승
4. 한국 상품 구매 & 한국방문 (관광)
- 한류는 한국인에
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한국 민요의 사적 전개 양상\", (구비문학연구 제5집, 1997)
[2] 한국역사민속학회, 『민요와 민중의 삶』 (서울: 우석출판사, 1994)
[3] 편집국, 『우리민요 -우리나라 각 지방의 전통민요』 (서울: 세광음악출판사, 1992)
[4] <URL: http://yoksa.aks.ac.kr/js
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산업 침체 책임론은 핵심이 아니다
2. 디지털 저작권은 일반 재산권과 다르다
3. 비영리적이고 개인적인 파일 교환은 저작권으로부터 보호되어야 한다
4. P2P 서비스에 저작권을 강화하여 적용하는 것은 이용자에 대한 통제와 프라이버시 침
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Ⅵ. 영상물유통의 기존연구
1. 창구화 순차
2. 홀드백 기간
Ⅶ. 영상물유통의 활성화 방안
1. 산업 내 무역이 국제무역의 보편적 형태로 발달
2. 다국적 기업의 기업 내 거래에서는 가격기구가 제 기능을 발휘하지 못한다
참고문헌
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산업 부가가치 구성 현황
13) 애니메이션산업 업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액 현황
14) 나라별 애니메이션 수익사례
15) 애니메이션 산업의 현황과 미래
16) 애니메이션 분야의 최근 저작권 분쟁
2. 음악
문화, 문화산업, 게임산업,, 음악산업, 음식산업, 문화, 문화산업, 게임산업, 음악산업, 문화산업의 종류,
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산업 현황
한국 영상 컨텐트 산업의 위치
영상산업과 인터넷
Internet as Marketing Tool
Internet as Publishing Media
Internet as Sales Channel
※온라인 컨텐츠 서비스※
컨텐츠 직접 판매 [사례]
컨텐츠 직접 판매 [국내의 경우]
※디지털 음악 컨텐츠산업
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