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(놀이문화)와 말기차놀이
1. 말기차 놀이란
2. 기대되는 효과
3. 활동 방법
Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임)
1. 가족패턴과 구성: 함께 놀아줄 대상의 부재와 가족활동의 빈곤
2. 가치의 충돌: 국가적 경향과 정책
참고문헌
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산업 현황분석
3. 스타일난다 성공비결과 전략
4. PEST 분석
5. 스타일난다 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
6. SWOT전략 분석
(1) SO전략
(2) WO전략
7. 스타일난다 마케팅 4P전략 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Prom
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온라인 학교
2. 웹 서비스
1) 교육자료실
2) 교육기관 및 단체
3) 행정지원마당
4) 문화광장
5) 정보시장
6) 정보교환
Ⅶ. 에듀넷의 교육방송
1. 주문형 서비스
2. 실시간 서비스
3. 형성평가 및 해설 서비스
4. 질의/응답 서비스
Ⅷ. 에듀
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본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
2)국내 게임시장의 문제점
2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망
1)한국게임의 중국진출 현황
2)중국 온라인게임 사업 전망
III. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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인터넷 등장에 따른 지상파방송 시청행위 변화에 관한 연구
韓國言論學報
【참고 사이트】
김용섭 홈페이지, 인터넷 방송 강의실,5 인터넷 방송의 역사
국회도서관 www.nanet.go.kr/
사이버커뮤니케이션 학회 www.cybercom.or.kr
신문가게 www.newspaper
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시장현황
1. 국내 명품 시장현황
가. 국내 명품시장 발전사
나. 국내 명품시장의 현황 및 전망
2. 해외 명품시장현황
가. 신진 디자이너 브랜드의 등장
나. Hard Luxury의 강화
다. 상품의 혁신 및 다각화
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시장현황
1. 국내 명품 시장현황
가. 국내 명품시장 발전사
나. 국내 명품시장의 현황 및 전망
2. 해외 명품시장현황
가. 신진 디자이너 브랜드의 등장
나. Hard Luxury의 강화
다. 상품의 혁신 및 다각화
라. 특정라
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사이버 몰간의 새로운 비즈니스 모델(BM)을 구축하여 공존공영하는 윈-윈 전략(Win-Win Strategy) 모색
3. 오프라인 업체(retailer)의 디지털화(e-tailer)를 촉진하는 클릭앤모타르 전략(Click & Mortar Strategy) 추진
4. 디지털 경제의 혜택이 구성원 모두에게
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(1) 개인적 측면
(2) 사회적 측면
(3) 경제적 측면
(4) 문화적 측면
Ⅲ 결론
Ⅳ부록
∙블로그의 유래 와 확산
∙참고 자료
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시장규모
4 e-Learning 비즈니스 동향
5 온라인과 오프라인 교육 비교
6 온라인 교육의 장점
7 e-Learning의 컨텐츠 구성
8 e-Learning의 시스템 구성
9 e-Learning의 솔루션 조건
10 e-Learning의 학습방식
11 사이버 대학의 정보시스템 구축 사
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