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인터넷 게임회사들의 돈벌이에 최소한의 청소년보호 인권이 유린되고 있다고 지적했다.
5. 맺음말
- 작년까지만 해도 국내 온라인 게임 시장을 석권하고 있었던 블리자드 사의 ‘스타크래프트’와 넥슨의 ‘카트라이더’, ‘메이플 스토리’
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산업도 그 분야가 4가지로 나뉘게 되는데 그 중에서 온라인게임에 대한 한국 내 현황을 살펴보고 앞으로의 발전방안에 대한 연구의 의의를 찾을수 있겠다.
한나라의 산업이 성장을 하는 유형이 3가지로 구분되는데 우리 나라에서는 세계시장
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1) 서비스 지역
2) 서비스 대상
3) 서비스 대상 선정기준 및 방법
4) 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 회기별 세부사업 내용 (1~14회기)
3) 목표에 대한 평가방법
6. 사후관리
7. 참고문헌
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여가 활동 부족
3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 회기별 세부사업 내용
3) 목표에 대한 평가방법
6. 참고문헌
⦁신문기사
⦁참고 사이트
⦁참고 교재
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산업의 몰락을 의미하는 것도 더더욱 아니다. 다만 출판 패러다임이 변화하는 것이다. 디지털 시대, 적극적이고 주체적인 역량이 e-Book 산업, 나아가 출판 산업의 진정한 발전을 이룩할 수 있을 것이다.
- 참고 문헌 -
- 이정춘, e-북의 시장전망
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인터넷컴퓨터게임시설에서의 사행성게임차단과 청소년 보호에 도움을 줄 것으로 기대됨.
마. 게임물내용정보의 표시(안 제19조 및 별표 3)
(1) 게임물내용정보의 표시방법 등을 정하도록 함에 따라 구체적으로 정할 필요가 있음.
(2) 게임물
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12) 경영자의 통찰력과 추진력
7. 수익 원천
8. i-mode의 비전 및 전망
1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
2) 서비스 컨텐츠의 진화
3) 통신과 방송의 융합
4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
5) 산업 및 시장 상황과 전망
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인터파크, G마켓
(2) 정부의 전자조달 - 조달청(G2B)
(3) E-Business와 온라인 게임
- 사례기업 : 넥슨, 엔씨소프트
4. 향후 5년 내에 성공적인 수익모델로 추정되는 수익모델
(1) E–Healthcare(전자 의료 산업)
(2) 대량맞춤(Mass Customizati
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시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필
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Use)
2. 공헌적 침해(Contributory Infringement)
3. 대리침해(Vicarious Infringement)
Ⅹ. P2P 파일공유 서비스 관련 판례
?. MP3로 인한 음반시장 위축의 해결방안 제시
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
?. 결론
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