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내용
Ⅸ. 멀티미디어 활용 교육의 유용성
1. ICT 활용교육 방법
2. 다양한 자료 활용의 교수?학습 방법
Ⅹ. 멀티미디어를 활용한 교수-학습의 유형화
1. 적용 양식에 따른 분류
1) 내용 전달
2) 내용 탐색
3) 내용 생성
2. 수업 목표에 따
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산업 리포트 - 진창환, 굿모닝신한증권, 2007
사례로 본 PR경영 - 김찬석, 커뮤니케이션북스, 2007
기업 이미지 형성에 영향을 미치는 기업광고 유형 - 이진희, 한국학술정보, 2006
대한민국에는 SK텔레콤이 있다 - 이병철, 김영곤, 21세기북스, 2005&n
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산업 리포트 - 진창환, 굿모닝신한증권, 2007
사례로 본 PR경영 - 김찬석, 커뮤니케이션북스, 2007
기업 이미지 형성에 영향을 미치는 기업광고 유형 - 이진희, 한국학술정보, 2006
대한민국에는 SK텔레콤이 있다 - 이병철, 김영곤, 21세기북스, 2005&n
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사이버대학, 한국디지털대학, 서울디지털대학,서울사이버대학, 경희사이버대학, 세종사이버대학 등 9개교 인가 1 e-Learning의 개념과 범위
2 e-Learning 역사와 발전과정
3 e-Learning 시장규모
4 e-Learning 비즈니스 동향
5 온라인과 오프라
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산업의 성장세 둔화로 인하여 전체적인 시장이 침체되어 있다.
넷째, 마이크로소트(Microsoft)의 \"Xbox\"와 소니(Sony)의 \"PlayStation3\" 등 강력한 경쟁에 직면하고 있다. 소니와 마이크로소프트는 또한 온라인게임시장에도 진입하는 등 사업영역을
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산업간 네트워크 구축 및 연계 활성화, 캐릭터 홍보 채널 다양화 및 프로모션 강화를 핵심 전략으로 정책을 추진해야 할 것이다.
참고문헌
\"2009 해외콘텐츠시장조사-캐릭터\", \"kocca연구보고서\", 한국콘텐츠진흥원, 2010.
관세청, 산업통계, 200
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시장통합법의 내용과 기대효과”, 한국통신사업자연합회 IT산업지원실, 2007
안철경, 기승도, “금융겸업화에 대응한 보험회사의 채널전략”, 보험개발원 보험연구소, 2008.1
Global Reporting Initiative, “지속가능경영 보고서 가이드 라인 G3버전”,
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. 서론
1. 온라인 게임 산업의 특징
2. 국내 게임시장 현황
본론
1. 엔씨소프트의 탄생과 성장 과정 및 대표 소개
2. 엔씨소프트의 성공요인
3. 엔씨소프트의 앞으로의 발전방향
마지막
엔씨소프트의 개선점
기업 인터뷰
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산업이다. 소프트웨어는 인터넷의 급격한 발전과 전자상거래 등의 디지털 혁명을 주도하고 있는 기술로서 6개월만 지나도 기술동향에 대한 이해가 어려울 정도로 속도가 빠르다. 이러한 빠른 기술기회의 팽창은 국내 기업에게 국내 시장의
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역, 랜덤하우스, 2007
컬트브랜드의 탄생, 아이팟 - 리앤더카니, 미래의 창, 2006
스티브 잡스의 창조 카리스마 - 김영한, 리더스북, 2006
온라인 음악의 최강자 애플의 I-Pod과 I-Tunes - emars, 2005
iCon 스티브 잡스 - 윌리엄 사이먼저, 민음사, 2005
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