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3. 효율적인 CRM을 위한 방법
- * CRM 의 현황
1. 최근 CRM과 관련한 주요 이슈 및 동향
2. CRM의 도입사례
3. CRM의 성공사례
4. 관련기사
결론 - 나의 생각
- CRM 수익성 제고 방안
참고문헌
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다. 일본 온라인게임 시장의 동향------------------------------37
VII. 국내 기업 전략---------------------------------------------39
1. 엔씨소프트-----------------------------------------------39
가. 엔씨소프트는 한국의 역사---------------------------------
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기업연혁.-------------------------------------------------- P 12
2)본론
1.카테고리 킬러란?.--------------------------------------------P 13
2.가전제품 유통시장의 현황.------------------------------------- P 13~14
3.하이마트의 경쟁자. (전자랜드21)---------------------------
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기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임 방송의 개요
(3) 게임 방송의 등장
(4) 게임 방송의 분류
(5) 게임 방송의 특성
(6) 앞으로의 논의 대상
3. 게임 시장과 E-Sport
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기업현황
Ⅱ.환경분석
■ 미시환경분석
■ 거시환경분석
Ⅲ.S W O T분석
Ⅳ.경영전략
■ 출점전략
■ STP 전략
■ 마케팅믹스 전략(4P)
■ 명품전략
Ⅴ.M D
■ M D계획
Ⅵ.물류 시스템
Ⅶ.문제점
Ⅷ.경쟁기업 비
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기업을 위한 것인가? 이명박 정부를 위한 것인가?
참고문헌
[1] 네이버 백과사전
[2] 광주 인터넷 뉴스
[3] 바뀐 5년의 전망 이명박 시대의 대한민국. p158
[4] NEWSPOST 김희정 기자의 기사
[5] 경향신문
[6] 동아닷컴 차지완, 정재윤기자의 기사
[7] 네
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인터넷기업의 성공신화
2. NHN의 현황
1) NHN에 대해서
2) NHN의 C.I (Corporate mark) 설명
3) NHN의 서비스
4) CEO 소개
3. NHN의 발전 과정
1) 성공의 발판마련, 한게임과의 M&A
2) NHN의 해외 시장 진출
3) 안정적 수익창출 시작 - 한게임 유료화
4)
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기업현황
1) 회사개요
2) 연혁
3) 주주 및 경영진
4) 관계회사 현황
5) 조업현황
6) 차입금과 담보
7) 재무상태
8) 기술보유현황
3. 계획사업
1) 사업개요
2) 사업추진일정
3) 소요자금 및 조달계획
4) 추가 증설계획
5) 기술성
6) 시장성
7)
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인터넷 기업과 그 속에서 생산과 소비를 하는 유저 모두에게 이익이 되는 윈윈 게임이다.
인터넷 기업으로서는 생산유통 되는 컨텐츠의 양을 확대하는 것이 수익증대의 기반이 되기에 유저들의 UCC를 부추기고, 유저 입장에서는 자신이 직접
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인터넷 사업에 실패 했지만 미래에 대한 확신을 가지고 열정적으로 사업을 추진했다, 그 결과 중국에서 전자상거래 시장을 주도 하고 있고, 2013년 알리바바를 통해 거래된 상품량은 공룡 기업들인 이베이와 아마존(Amazon)의 거래 규모를 더한
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