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방향 : 신화의 콘텐츠화 수업 사례를 중심으로, 한국고전연구학회
유비쿼터스미디어콘텐츠연합 외 1명(2008) : 21세기 대한민국 미디어정책 잇슈대토론회, 유비쿼터스미디어콘텐츠연합
최호열(2000) : 가능성과 위기의 21세기 문화예술, 국토연구
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방법을 제공한다.
소비자와 커뮤니케이션을 위한 공간. 새로운 아이템 개발.
4. 사업 계획 요약서
1. 창업(계획)사업의 개요
1-1. 사업 개념
1-2. 사업 목적
1-3. 사업 추진 능력
1-4. 기대 효과
2. 사업 아이템의 내용
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그 대표적인 예이다.
세이 미치오 작(1998) 1. 컴퓨터 그래픽의 개념
2. 다양한 디지털이미지의 형식
1) 컴퓨터 그래픽의 예(사진)
2) 교육
3) 영화 / CF
4) 웹 디자인
5) 캐릭터
6) 게임
7) 애니메이션
.
.
19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
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잠재 가능성이 가장 큰 시장
모바일 먼저 진출
적정한 모바일 환경
모바일로 시장 진출 Intro
Game Industry
Why NEXON?
Term definition
Analysis
Internal analysis
Micro Environment
Macro Environment
SWOT/ KSF
Strategy
General
Reinforcement
Domestic
Global
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인터넷 접속만 가능하면 가정에서 시청하는 것과 동일한 지상파나 케이블 방송을 시청할 수 있게 한다.
② 사업자 관점의 넥스트 미디어: 소수의 거대 미디어 그룹이 출현하고, 서비스 통합자의 미디어 산업 내 입지가 더욱 강화될 것으로 생
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특징
2. 연신내가 유흥가로 변화한 이유
3. 연신내 청소년들의 특징
4. 유흥업소의 특징
5. 주민 및 거리 어른들의 태도
Ⅴ. 청소년의식과 컴퓨터
1. 청소년들이 인식하는 유익한 사이트에 대한 의견
2. 청소년들이 인식하는 유해한 사이트
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방법의 정의
1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)
2) 탐색과 접어 넣기의 중요성
7. 「스타크래프트」를 통한 분석
1) 스타크래프트의 탐색(probing)적 요소.
2) 스타크래프트의 접어 넣기(telescoping)적 요소
8. 「스페셜 포스」를
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방송국) 발전시킬 수 있는 기술이다. 1. 팟캐스팅(podcasting) 서비스 개념
2. 팟캐스팅 서비스를 응용한 서비스 모델
가. 팟캐스팅 서비스를 개발할 수 있는 솔루션
나. 팟캐스팅 컨텐츠 전문 검색엔진
다. 팟캐스팅 서비스 자동화 저
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환경
2. 대표업체 동향
Ⅴ. 이러닝(e-Learning)의 장단점
1. 장점
2. 단점
Ⅵ. 이러닝(e-Learning)의 기대효과
Ⅶ. 이러닝(e-Learning)의 지식경영
Ⅷ. 이러닝(e-Learning)의 문제점
Ⅸ. 이러닝(e-Learning)의 정책 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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- 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 닌텐도 일본시장 전략
5. 닌텐도 미국시장 전략
6. 성공 및 위협요인
7. 시사점 및 결론
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