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방향 : 신화의 콘텐츠화 수업 사례를 중심으로, 한국고전연구학회 유비쿼터스미디어콘텐츠연합 외 1명(2008) : 21세기 대한민국 미디어정책 잇슈대토론회, 유비쿼터스미디어콘텐츠연합 최호열(2000) : 가능성과 위기의 21세기 문화예술, 국토연구
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  • 등록일 2013.10.07
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방법을 제공한다. 소비자와 커뮤니케이션을 위한 공간. 새로운 아이템 개발. 4. 사업 계획 요약서 1. 창업(계획)사업의 개요 1-1. 사업 개념 1-2. 사업 목적 1-3. 사업 추진 능력 1-4. 기대 효과 2. 사업 아이템의 내용
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  • 등록일 2005.01.20
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그 대표적인 예이다. 세이 미치오 작(1998) 1. 컴퓨터 그래픽의 개념 2. 다양한 디지털이미지의 형식 1) 컴퓨터 그래픽의 예(사진) 2) 교육 3) 영화 / CF 4) 웹 디자인 5) 캐릭터 6) 게임 7) 애니메이션 . . 19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
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  • 등록일 2012.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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잠재 가능성이 가장 큰 시장 모바일 먼저 진출 적정한 모바일 환경 모바일로 시장 진출 Intro Game Industry Why NEXON? Term definition Analysis Internal analysis Micro Environment Macro Environment SWOT/ KSF Strategy General Reinforcement Domestic Global
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  • 등록일 2009.12.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
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인터넷 접속만 가능하면 가정에서 시청하는 것과 동일한 지상파나 케이블 방송을 시청할 수 있게 한다. ② 사업자 관점의 넥스트 미디어: 소수의 거대 미디어 그룹이 출현하고, 서비스 통합자의 미디어 산업 내 입지가 더욱 강화될 것으로 생
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  • 등록일 2008.11.19
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특징 2. 연신내가 유흥가로 변화한 이유 3. 연신내 청소년들의 특징 4. 유흥업소의 특징 5. 주민 및 거리 어른들의 태도 Ⅴ. 청소년의식과 컴퓨터 1. 청소년들이 인식하는 유익한 사이트에 대한 의견 2. 청소년들이 인식하는 유해한 사이트
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  • 등록일 2013.07.22
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방법의 정의 1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping) 2) 탐색과 접어 넣기의 중요성 7. 「스타크래프트」를 통한 분석 1) 스타크래프트의 탐색(probing)적 요소. 2) 스타크래프트의 접어 넣기(telescoping)적 요소 8. 「스페셜 포스」를
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  • 등록일 2007.06.04
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방송국) 발전시킬 수 있는 기술이다. 1. 팟캐스팅(podcasting) 서비스 개념 2. 팟캐스팅 서비스를 응용한 서비스 모델 가. 팟캐스팅 서비스를 개발할 수 있는 솔루션 나. 팟캐스팅 컨텐츠 전문 검색엔진 다. 팟캐스팅 서비스 자동화 저
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  • 등록일 2005.09.29
  • 파일종류 워드(doc)
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환경 2. 대표업체 동향 Ⅴ. 이러닝(e-Learning)의 장단점 1. 장점 2. 단점 Ⅵ. 이러닝(e-Learning)의 기대효과 Ⅶ. 이러닝(e-Learning)의 지식경영 Ⅷ. 이러닝(e-Learning)의 문제점 Ⅸ. 이러닝(e-Learning)의 정책 방향 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.09.04
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- 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 닌텐도 일본시장 전략 5. 닌텐도 미국시장 전략 6. 성공 및 위협요인 7. 시사점 및 결론
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  • 등록일 2009.10.15
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