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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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  • 등록일 2005.12.30
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및 문화의 이해 4) 국가?기업의 이미지라는 보이지 않는 도움 4. 향후의 전략 1) 금융에서 SOC 등으로 사업범위 확대 2) 우수 벤처사와 협력진출 모색 3) 거대시장 중국에 도전장 Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업의 발전전략 1. 국내 D/C산업의 당면문
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  • 등록일 2008.01.03
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및 주가 변동 상황과 기업전망으로 볼 때 2004년 중 매출액은 전년대비 56.7%로 증가한 2,609억원으로 경상이익은 263.3% 늘어난 1,195억원으로 예상된다. NCsoft는 국내 최대의 온라인 게임 \'리니지\'를 운영하는 게임 소포트웨어 업체로서 변동성 경
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  • 등록일 2010.03.11
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인터넷과 빵상아줌마 > 3. 결론 OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’ 만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’ 국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한 제작 및 투자 지원책 필요 문화콘텐츠 산업의 전망
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및 기업문화 (7)사회적 활동 2. 조직성과 목표 (1) 주력 상품소개 (2) 시장점유율 (2010.4.24) (3) 매출액 3. 기업환경 분석 (1) 자사 SWOT분석 (2)경쟁사 분석 - 넥슨 (3)고객 분석 4.제시한 기업에 대한 결론 및 향후 전망 ▶ 향후 전망 & 제안
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산업별 진출전략 1) 영화?비디오산업 2) 음반산업 3) 방송산업 4) 게임 S/W 산업 2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구 1) 중국시장에 대한 장기적인 접근 필요 2) 중국시장의 내수시장화 전략 강화 3) 기타 산업과의 보완적 마케팅을 통
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국내 인터넷 사업에 대한 보고서, LG투자증권, 2003.06 ▶ 인터넷 엔터테인먼트, 유선실, http://www.kisdi.re.kr/imagedata/pdf/20/2020030113.pdf, 한국정보통신정책연구원 ▶ 동양종합금융증권, 2003년 3분기 실적점검 및 4분기 전망, http://www.kosdoctor.co.kr/doc/dia
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(4) 주요 수입원 (5) 주요 서비스 (6) 성공요인 2. 환경 분석 (1) 포털사이트의 개요 (2) 포털사이트의 현황 (3) 포털사이트의 이용 고객 3. SWOT 분석 4. Daum 전략 방안 (1) 검색 (2) 메일 (3) 카페 (4) 모바일 (5) 광고 5. 향후 전망
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Ⅱ. 뉴미디어산업의 현황 1. IPTV 2. 와이브로(Wireless broadband, Wibro) 3. 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 4. 동영상 UCC 5. 블로그(Blog) Ⅲ. 뉴미디어산업의 정책 현황 및 전망 1. 뉴미디어산업의 정책 현황 2. 뉴미디어산업의 전망 참고문헌
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국내와 해외를 비롯한 경쟁업체의 신규 온라인 게임이 계속 나오고 있는 상황에서 시장 확대 실패 시 리니지 관련 매출 증가세가 크게 둔화될 수도 있다. 게임의 특성상, 온라인 게임은 많은 개발비가 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으
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