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일본 애니메이션이 내용과 기술면에서 급성장 할 수 있는 촉진제 역할을 담당하였고, 84년에는 해외진출과 경영난의 탈출구로 \"고품질 애니메이션\"을 외치며 재패니메이션의 밝은 미래상을 내보인다. 그러나 사회의 인식은 \'만화영화는 애
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영화
Ⅸ. 2001년(2000년대)의 프랑스영화
Ⅹ. 2001년(2000년대)의 일본영화
?. 2001년(2000년대)의 지역문화
1. 지역문화의 해 추진 경과
1) 선정취지
2) 선정경과
2. 지역문화의 개념
3. 지역문화의 필요성 · 특성 · 발전방향
1) 지역문화의 필
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힘든 첫사랑’ 모티브로 국내에서 더욱 큰 인기
아다치 미츠루의 뛰어난 지면 활용 능력
→ 독자가 직접 등장인물의 감정과 생각을 해석하는 즐거움! 1 일본의 만화
2 일본의 애니메이션
3 일본의 영화
4 일본의 드라마
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문화의 겉과 속. 한샘.
동양 디자인 센타(1989). 디자인 용어해설. 디딤출판사.
박선의, 최호천(1989). 시각커뮤니케이션 디자인. 미진사.
석자순(1979). 일본만화사. 일본:대원서호.
윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사
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만화의 괄목할 만한 발전이 이루어질 것으로 생각한다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 한국 만화산업의 변천사와 일본 애니메이션의 유입
1) 한국 만화영화의 태동
2) 한국 만화영화의 암흑기와 하청 만화영화 제작사의 난립
3)
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만화 이미지
4) 매스컬쳐
5) 광고 이미지
6) 오브제의 활용
7) 사진 이미지
4. 이 형식에 부합하는 사회적 그리고 경제적 현상
1) 콜라주 방식 - 대중적 이미지, 사진(영국)
2) 키치적 요소(미국)
3) 오브제의 활용(중국)
4) 만화 이미지(일본)
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문화란
2. 일본의 대중문화
1) 음악
2) 영화, 드라마
3) 소설
4) 만화, 만화영화
5) 최첨단게임
6) 스포츠
7) 외식업
3. 영국의 대중문화
1) 음악
2) 영화, 드라마
3) 스포츠
3. 미국의 대중문화
1) 영화
2) 음악
3) 스포츠
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일본대사관은 \'일본문화 한국상륙’의 가장 큰 걸림돌이 ‘일본문화=저질퇴페문화’라는 한국인들의 선입관이라고 판단,일본문화 제대로 알리기에 박차를 가하고 나섰다. 일본 에니메이션중‘이웃집의 토토로’와 같은 만화영화는 우리
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영화에 우리 나라처럼 민감하게 반응하지 않는다. 왜냐하면 일본인은 우리 나라를 자신보다 후진국으로 여기기 때문이다. 우리가 태국이나 싱가폴의 영화에 무관심한 것과 동일한 선상으로 볼 수 있겠다. 이와 같이 만화 및 애니메이션은 민
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문화정책
제5장 고도경제성장과 대중문화
제6장 매스미디어의 다원화시대
제7장 일본의 신문
제8장 출판산업의 구조외 형태
제9장 잡지와 출판문화
제10장 만화의 출판구조와 전략
제12장 애니메이션
제13장 영화문화의 역사적 전
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