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필요성 및 목적
2. 연구의 내용 및 방법
3. 연구의 한계
Ⅱ. 본론
1. 원격교육의 개념
2. 원격교육의 발달
3. 원격교육의 특성
가. 개별학습과 협동학습
나. 상호작용
다. 원격교육의 특징
4. 원격교육의 사례
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이유에 대한 사례
1) 무한창조공간서비스
2) 빅데이터서비스
4. 디지털 도서관의 확대방향
1) 전자책 콘텐츠 확대
2) 이용자 지원 서비스 강화
3) 전자책 시스템 관리체계 개선
4) e-서비스 품질 개선
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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코스웨어 통합방식
3. 실시간 및 비실시간 통합 원격교육
Ⅳ. ARCS교육모델(교수학습모델)
1. 주의력(Attention)
2. 관련성(Relevance)
3. 자신감(Confidence)
4. 만족감(Satisfaction)
Ⅴ. 문화교육모델(교수학습모델)
1. 교육시스템의 대안으로서의 문
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필요성
Ⅴ. ICT(정보통신기술활용교육)의 분류
1. 학교 교육에서의 정보통신기술 활용 교육
2. 교과 교육에서의 정보통신기술 활용 교육
1) 정보통신기술의 교수·학습 도구적 활용
2) 정보통신기술의 매체적 활용
Ⅵ. ICT(정보통신기술활
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필요성
2. 목적
3. 내용
4. 효과
Ⅱ. 예절교육 수업자료(지도자료)
1. 목적
2. 특징
3. 기본 방향
4. 활용
1) 수업 과정 중 자료 투입
2) 수업 과정 중 자료 활용의 실제
Ⅲ. 의생활교육 수업자료(지도자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 효과
Ⅳ
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개념
2. 교육매체의 역할
2.국어과 수업 매체의 분류
4. 컴퓨터가 교육의 매체로서 가지는 원리
5. 컴퓨터를 활용한 국어 교육 방안
6. 다양한 매체 활용
Ⅱ 매체 언어 교육
1. 매체 언어 교육의 필요성
2. 매체 언어의 수용 형태
3. 매체 언
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유형에 속하지 않는 것은?
1) 동영상형
2) 이북형
3) 체험형
4) 시뮬레이션형
A. 스마트교육의 유형은 동영상형, 이북형, 체험형, 자원형, 도구형, 프로그램형의 6가지 유형으로 구분된다.
시뮬레이션형은 이러닝의 유형중 하나이다.
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만족감
4. 학습결과 제시 영역
1) 주의력
2) 관련성
3) 자신감
4) 만족감
Ⅶ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 개발
Ⅷ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 공모전
Ⅸ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 개발 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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방향TV)의 개념
Ⅲ. ITV(인터랙티브티비, 양방향TV)의 역사
Ⅳ. ITV(인터랙티브티비, 양방향TV)의 성격
Ⅴ. ITV(인터랙티브티비, 양방향TV)의 시청자행위
Ⅵ. 외국의 ITV(인터랙티브티비, 양방향TV) 사례
1. 인터넷 TV 진영
1) 마이크로소프트
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개발 키트
8) 객체지향 미들웨어
Ⅴ. 멀티미디어의 활용
1. 활용의 필요성과 목적
2. 멀티미디어 프로그램의 기능과 가치
3. 활용을 위한 사전 준비와 계획
4. 시발점 행동 측정
5. 학습목표 제시
6. 학습 활동과 프로그램의 활용
7. 멀티
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